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原神:须弥角色设计思路变了?数值膨胀止步,皆大欢喜

2022/10/13本站原创佚名

派蒙:部分老角色长年值班深渊,新人卷起来呀!

冻梨:完整体验游戏的强度下限过低,可尽情投奔XP路线。

近期在看玩家争论“须弥角色整体数值拉胯”,原贴有钓鱼的成分,但抛开一些不必要的议点外,冻梨感觉本质上是策划的卖卡思路出现了转变。一味依靠后浪碾压前浪,已经不是现有设计方针了,这个转变,其实在稻妻中间版本就有那味了。

例如深渊魔物阵容,从冻梨的个人体验角度来看,上一次突感难度飙升的还是稻妻初开那几期深渊,随后一直平平淡淡至今。魔物基本对标当期角色整体强度,仔细一想,近段时间新角色整体数值给得都比较保守,属于是那种比老角色强,但不多的水平。我猜是策划从各种复刻流水得到的反馈,转变了卖卡思路。

哪怕是时常被玩家挂在嘴边的夜兰,其实数值的提升也比想象中小一些。只不过是行秋太强,基础起步就高,这才显得比其稍强一些的夜兰如此“逆天”。

回顾一下,原神稻妻开启那段时期前后战斗体验是不是最痛苦的?出现了各种机制离谱恶心的魔物。盲猜那个时期仍然还是依照传统二次元手游一贯的作风,使角色不断新老迭代,一代更比一代强。当时的角色PVP堪称灾难级,拉踩情况极多。

就以赛诺对比宵宫来看,这两个角色真的很像,推出之际缺乏合适恰当的队友,优势项体系不明显,使得弱势项被无限放大。但玩家对赛诺似乎更“宽容”,远没有当初宵宫被贬得一文不值那般无奈。究竟是玩家适应了强度延期售后,还是早已经看淡所谓的强度?

也许某个时期米哈游意识到哪怕存在新老角色对比,仍然会有不少玩家抽取复刻角色。于是后续一系列的变化就合情合理了:双复刻提高旧角色UP的频次,并且会补全老角色剧情;控制新角色强度,使其尽可能维持在一个强度区间内;玩家意见大的魔物削弱数值和机制。

数值膨胀止步,对玩家而言无疑是好事,最起码腰包不会那么纠结了。可以去选择自己喜欢的角色,而不是哪种不喜欢仍然也要硬着头皮拿下的人权卡。如今深渊代表了原神常驻玩法的最高强度,而整体满星DPS的要求有限,不少整活玩法也能拿下。

后续的妮露、纳西妲,这两位高人气角色给出的数值大概率也是如此。对比同赛道同定位类型角色,数值不需要膨胀,只在一些体验和机制角度入手就能收获较多玩家青睐。例如,0命纳西妲VS草主,只需要做到挂草更便捷可控,配队整体手感上去了,哪怕总伤不变,也会成为后续主流配队。

反正以原神这个剧情来看,可拓展的东西太多,目前甚至只是“提瓦特篇”小小的一个篇章,提前控制数值,未来才能走得更远。同行不给力,原神大可慢慢发展。冻梨这种热衷开摆的玩家,近段时间抽卡都随意了许多。用网友调侃的话来说,胡行钟再战一百年,赚的原石拿来投资新乐趣~

本文来源:本站原创 作者:佚名

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