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从《宝可梦:日月》到《FF15》,偷跑是怎样发生的?

2016-11-30不详佚名

先是《精灵宝可梦:日/月》,后是《最终幻想15》,短短一周内搞出了两个大新闻:它们全都偷跑了。

如果你是一位非常关注游戏的玩家,那么“偷跑”二字肯定早已不能再熟悉了:游戏往往在发售之前,就已经有一大批人通过各种或合法或非法的方式玩到了你已经迫不及待想玩的游戏,而且顺便还被剧透了一脸。如果是正版玩家,偶尔也能提前过上玩偷跑实体游戏的瘾;但恼火的是,有时破解的盗版资源出现的比正版还要早。若是花了钱却比不花钱的人还晚玩到,相信无论是谁心里都不会很舒服。

从《宝可梦:日月》到《FF15》,偷跑是怎样发生的?

FF15中东偷跑

拿到偷跑游戏的玩家或是高调炫耀,或是闷声发财,相反游戏开发和发行商那边的口径就比较统一,脱离不了的模式无非是“谴责并调查偷跑来源”、“已偷跑玩家不要提前泄露游戏内容”,像老任这种严格一点的也无非是表个态:“既然你们跑得比谁都快,那就ban了你们的联网功能吧”。刀子嘴豆腐心,像“日/月”这种特例的偷跑玩家不联机也能玩的高枕无忧,毕竟有资格让玩家自愿开口叫“爸爸”的公司实在太少,玩家依然还是绝大部分游戏厂商的衣食父母。何况玩家能够提前拿到游戏,责任更多是在厂商那边多一点。

“偷跑”一般是指在游戏软硬件产品发售日前夕,有人或机构合规/违规提前获取了完整/近似完整的产品;个别情况下,也被用来形容在官方严格保密的情况下关键细节被提前泄露。随着互联网的发展,违规偷跑的负面影响变得越来越大,但是游戏厂商却往往拿不出什么太好的解决方案。“偷跑”现象为何难以控制,问题究竟出自哪里?

“偷跑”固然存在

游戏媒体是玩家获取更多游戏相关信息的主要来源,也是游戏厂商除官方渠道以外最重要的信息出口,所以媒体获取相关信息的优先权很高。游戏正式发售前,厂商经常会提供正式游戏给媒体的评测部门进行评测,亦或是作为推广营销的一个环节赠送给某些名人营造售前气氛。这种由官方提供产品或信息的行为,偶尔会出现一些意料外的情况:Steam上的《The Tower》alpha测试版在发售前7个月因人为失误提前发售,开发商赶紧联系Valve下架游戏,重新回到了“抢先体验”的状态,将损失降到了最低。另外。近几年国内也曾出现过官方差点玩脱了的故事。

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The Tower

前几年某游戏主机推出国行入华,发售前不少媒体提前拿到了官方提供的测试机。媒体测试后出乎意料地发现竟然不锁区,于是乎全国玩家纷纷走上街头鸣锣击鼓奔走相告。发现势头有点不对劲的官方赶紧通风各家媒体,不要再围绕关键二字进行宣传推广,否则有可能会导致一些预期外的负面反应。之后媒体噤声,玩家也心领神会,游戏主机发售延期数月,还好最终推出的版本令用户满意,终未酿下大错。

另外,一些从其他利益角度考量的厂商也缩紧了官方提前释出产品的策略。例如上月Bethesda宣布未来只会在游戏发售前一天向媒体提供评测版游戏。R星联合创始人Dan Houser也曾发声表示,游戏行业应该控制情报流出,但主要是为了保证终端用户,也就是玩家对游戏的新鲜感。

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游戏生产销售环节越多,产生疏漏的可能性就越大

游戏的生产销售环节越多,官方的控制能力越差,产生疏漏的可能性也会放大。我们在网上看到部分玩家提前拿到实体游戏,绝大部分情况都是从销售末端,批发商或零售商这些渠道方流出的。

全球同步发售的游戏越来越多,为保证能够让各地玩家都能在发售日能够在发售日玩到游戏,必须提前进行压盘、运输、铺货,甚至还得计算过程中的产品损耗率。这些环节越是涉及到末端,厂商影响力越弱,进行把控的难度也随之增加,因此,愿意出高价、有熟人货源便成为了销售末端环节中玩家群的首批受益者,只要你出的钱够多(例如中东土豪),或者仓管是你铁哥们。经常从香港购买全球各地正版游戏的玩家应该都深有体会:提前发售日一两天在内陆拿到游戏真的难吗?

并不难。

看不见的“偷跑”战争

游戏在运输和铺货的过程中偷跑数量绝不是极少数,但普通玩家并不会给游戏产品的销售带来太多影响。除了一部分人群:黑客。提前几天获得游戏数据并上传至互联网上产生的危害已经很大了,但在2000年初,发生了一件更为严重的游戏偷跑事件。2004年10月,在延期长达12个多月后,《半条命2》终于发售了。而在发售之前,网络上一直流通着一个叫做《半条命2 Alpha》的游戏测试版。人们都知道,之所以晚了一年才玩到这款游戏,是因为还在测试中的这个版本被黑客从游戏公司偷了出来。

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本文来源:不详 作者:佚名

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