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针锋相对意味着受制于人?聊聊游戏阵营之间的优化疑云

2016-9-27不详佚名

▲Rally in《Call of Duty: Ghost》

从原理上说,毛发渲染和植被渲染的难点都在于数量上的尴尬,如果将每一根毛发都独立渲染,即使只有一个单独的头部也包含着头发、胡须、眉毛等毛发,几乎是一个天文数字的运算量,更何况需要做相似渲染的目标远远不止毛发而已,有同样需求的还有植被、草木,这也是为什么我们在大部分游戏中看到的头发都比较粗糙(然而面部这种聚焦点较多的部位美工一般都重点下功夫),树叶、草木也大多基于各式的贴图技术,将对于GPU的压力转移给显存,将珍贵的计算力留给真正需要重点照顾的目标。

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因此无论是HairWorks还是TressFX,都是通过复杂而神秘的算法改变运算力-质量这对平衡(或者说矛盾)的质点,在没有将帧数牺牲到过分的情况下渲染足够印象深刻的毛发,而渲染的结果就是人物逼真的头发,或是怪物身上遍体的毛发,如果技术继续发展,在效率进一步提高的前提下可以更进一步对更广大表面的目标进行渲染,例如一望无际的草原。

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虽然从三年前的《使命召唤:幽灵》开始为人所知,但是真正声名远扬却是从去年的年度大作《巫师:狂猎》开始踏上了舆论风波之路:HairWorks对于帧数的影响太大,对于竞争对手AMD的显卡更是支持不佳,甚至后者站出来表示开发过程中一直使用TressFX技术,直到最后几周NVIDIA Hairworks的代码开始如同下雨一般开始露面,而曲面细分性能不佳的AMD只能“哑巴吃黄连”,匆匆准备适配驱动,但是这时《巫师3:狂猎》已经是HairWorks技术的专用展示窗口了。

欢迎来到物理世界:PhsyX、Enhanced Rain

虽然在图形技术上NVIDIA和AMD可以说棋逢对手,但是在物理引擎的开发利用上,AMD到目前为止缺少与PshyX直接对抗的武器。说到PhsyX,它的历史可比HBAO+、HairWorks、TXAA、PCSS要悠久的多,它是一种可以模拟砖块、布料、纤维、水流、飘絮等物体按照真实的物理规律产生爆炸、移动、碰撞、漂浮等现象的物理引擎。

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虽然相比更为开放的Havok,PhsyX显得有些孤独,但是通过一个个游戏的发展,例如《地铁》系列的破坏效果、《蝙蝠侠》系列中的烟雾、体积光效果,再到《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中的雨滴效果,现在的PshyX物理引擎已经不再需要NVIDIA单独宣传,而是通过与游戏开发商进行合作的方式将PshyX物理引擎植入游戏本身的代码中,作为游戏的一部分,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就是一个很好的例子,它并没有“PshyX”的选项,但是“Enhanced Rain”、“Enhanced Light Shift”、“Ehanced Smoke Log”,关于后者在《刺客信条4:黑旗》同样出现的Interactive Smoke都是最直接的物理效果。

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除了上述这些,针对软阴影的渲染特效PCSS相信很多玩家也有所熟知,在最近一年的热门大作《Grand Theft Auto V》、《Assassin`s Creed: Syndicate》都有所利用,简单的来说就是让游戏生成的阴影更加柔和,故称之为Soft Shadow。

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▲大家可以看到右边树木的阴影虚实过渡相当柔和

再谈技术(二):你的记得湖畔的Mantle吗?

说完NVIDIA当然也少不了棋逢对手AMD,虽然近两年由于显卡架构改进不大,上市新品也不多,在市场占有率上一度出现相当危险的情况,所幸虽然Polaris架构的性能不及我们想象的强大,但是至少在股价上帮助AMD实现了低开高走,说明在投资人信心上AMD相比过去已经有了相当大的起色。

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需要提醒大家的是,虽然在市场策略上我们经常看不懂AMD打出的是怎样的一副牌,但是从技术本身上AMD可没有看上去的那么弱势,除了前文提到的Tr

本文来源:不详 作者:佚名

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