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对话索尼PS VR联合研发者:VR社交令人欲罢不能

2016-8-10不详佚名
nd》。我最早玩的是这个游戏的2D版本。如今出了VR版本,当你玩游戏时,呈现在眼前的是一个美丽的芭蕾舞蹈世界。这就是VR赋予的游戏之美。

GamesBeat:如何同时实现沉浸式体验以及社交性?

马克斯:我们的实验室最近在这方面投入了很多精力。去年,我们与Massive公司联手制作了这类合作式的体验,这种体验有点类似我早前提过的《Toybox》,在游戏中人们可以伸手移动物体,并进行语音聊天。而我们的工作是为之制作全身角色。你可以看到其他人的全身形象。现在我们正在制作很多不同的社交性内容。我们将推出多角色的VR游戏

其他地方同某人在一起的社交体验十分与众不同。这是VR最强大的方面之一。在VR中获得社交体验有许多不同的方式。我们可以让两个人共享虚拟空间。也可以让真实空间中的人与虚拟空间的人展开互动,我们称之为不对称VR(asymmetric VR)或不对称游戏。一些人通过带2D屏幕的设备玩游戏,其他人则通过VR设备玩游戏

我们免费开放了PlayStation VR支持的一款游戏——《Playroom》,因为我们想要推广那种避免玩家相互孤立的社交体验。玩家会与游戏中的活动密切互动。

GamesBeat:消费者如何凭直觉选择VR体验?你如何让家人和其他人体验VR?

马克斯:我有三个儿子,分别是21岁、18岁和16岁。有个周末,我让家人体验VR内容,而我18岁的儿子恰巧有个朋友来做客。他也尝试了,然后叫上他的父母也来试试。VR体验对于一个18岁孩子而言是相当有趣的。然后他们又叫上另一个儿子和他的女朋友。很快,房子挤满了想尝试VR的人。这是因为VR是如此不同、如此震撼的体验。

GamesBeat:再过几个月,PlayStation VR头盔就要推向市场了。我们如何让人们拥有这款头盔?几十年前,VR只存在于想象中。你们如何让VR成为现实?索尼是如何做到的?又是如何打造平台的?

马克斯:2010年,我们为VR启动了一项很基础的工程计划,随后这个计划发展成为一个完整的项目。当时,这个项目更多的拥有一种发烧友的性质,不像如今甚至提出了“VR之年”的说法。但当时我们仍然觉得这对公司很重要,需要继续下去。

我们在制造消费级硬件上拥有很长的历史。把这样的产品推向市场不是件难事,但VR产品的推广不一样,我们不能仅靠宣传,这样效果不会理想。重要的是,要让人们自己尝试,但这极具挑战。

我们主要考虑了两种途径。一是通过演示光盘。这种媒介对VR而言很重要,因为我们没法让一部游戏在连续两小时都能精彩。我们想要展示的是一款游戏中最精华的五分钟。演示光盘提供的是每部游戏中最具概括性的五分钟精华。

另一种途径是直截了当地在实体店中推广VR体验。我们计划,截至今年年底在百思买和GameStop(全球最大的视频游戏零售商)中推广50万次VR演示。

GamesBeat:你们会在店里安排工作人员吗?

马克斯:要确保理想的体验,就得配备相应的工作人员,尤其考虑到前来体验的人是首次接触VR。我们会安排工作人员来播放演示内容,他们必须十分了解播放的内容,并能确保尝试者获得不错的体验。

GamesBeat:对于想要进入市场的新产品,零售店一直都是个难啃的领域。你得自己花钱设立展摊,这一环节虽然费钱但是很关键。此外,还需要推销。最后要考虑的是,VR头盔是件昂贵的设备。你们还需开发一些杀手级应用。

马克斯:我们在商店中观察到不同的人有不同的口味。因此提供满足不同口味的体验是很重要的。仅仅提供单一的体验是不够的。我们发现,有些人很喜欢太空游戏。他们想玩《EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》。而其他人一点都不了解这款游戏,他们想要的东西更类似在迪斯尼乐园里游玩的那种感觉,因此我们提供了VR版的《海洋入侵(Ocean Descent)》。还有人想体验动作游戏。我们提供的选择涵盖了各种类型。如果我们让体验者欣赏到他们想要的内容,他们产生共鸣的可能性就更大了。

GamesBeat:有这么多人将制作VR内容,你们该如何筛选这些内容?如何确保选用内容满足你们心目中的标准?

马克斯:我们的平台是固定的,开发者能够对他们的制作内容进行精确调整,并且了解这些内容在用户家中的呈现效果。我们拥有技术需求清单,对照清单后我们就能确保哪些是优秀的VR内容。

GamesBeat:比起在座的所有人,你的见识要广得多,尤其是对你们VR平台的了解。现在什么能让你感到兴奋?

马克斯:我确实参加过很多活动,也认识很多研究者。我见过早期研发阶段的产品,也见过各个公司最后的成品。不过仍然有东西会让我感到惊喜。我试过一种基于位置的VR内容,它的体验很棒。最近我尝试了公司内部的一个项目,并对项目中的新体验感到震惊。那是一种PlayStation VR瞄准控制器。公司采用《Farpoint》这款游戏作为体验内容。我不知道有多少次体验了游戏中身处岩脊上的感觉。我感觉手中握着的离子炮很重,也感觉我总是往下看。眩晕的感觉比以前的体验要强烈得多,因为离子炮的重量好像要把我拉下岩脊。这样的体验让我很惊喜。

事实上,我们正在研究的内容是我真正感到兴奋的地方。那就是VR的社交性质。我们可以从独立的角色、虚拟的角色中找到社会存在感。同这些游戏角色置身于另一个空间的感觉不同于通过电视看这些角色。你看到的景象也是他们所看到的。你听到各种声音环绕在你的周边。这些都是很丰富的研究领域。

GamesBeat:对AI做出反应可以是种细节更为丰富的体验,例如,通过面部表情来实现。

马克斯:是的。想象一下其中的角色转头看看你,再望向他的朋友。或许他捡起一样东西并传递给你。所有这一切都是虚拟的,但你开始相信这一切都是真实的,由于这种社交存在感,你完全沉浸在VR活动中。

本文来源:不详 作者:佚名

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