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对话索尼PS VR联合研发者:VR社交令人欲罢不能

2016-8-10不详佚名

8月10日消息,国外媒体VentureBeat整理了索尼PlayStation VR联合研发者理查德-马克斯(Richard Marks) 被采访的主要内容。马克斯结合自身的经历详谈了体验VR内容时的感受。VR最强大之处是能够让用户拥有社交体验,社交存在感让用户的感官获得了丰富而真切的体验,进而让用户对虚拟活动信以为真。PlayStation VR头盔开售后,索尼将采取两大营销策略。一是发放演示光盘,光盘中浓缩了每种游戏的五分钟精华。二是在实体零售店中推广50万次VR体验。

自2010年以来,索尼互动娱乐的高级研究工程师一直致力于PlayStation VR的研发工作上,但他仍对虚拟现实的沉浸式体验感到惊喜。

在国外媒体VentureBeat举办的2016年GamesBeat大会中,马克斯谈到,VR比人们所预期的更具社交性,哪怕是单人玩家也想和朋友们一起分享他们的体验。

索尼正为PlayStation VR头盔制作既面向单人玩家又面向双人玩家的VR游戏。这款支持PlayStation 4游戏机的头盔将在10月推出,售价为400美元。它的推出意味着新一代重要VR平台在“VR之年”的首次亮相。

在2016年GamesBeat大会期间,SuperData Research公司的CEO乔斯特-范-德鲁能(Joost van Dreunen) 对马克斯展开了采访。以下是采访的主要内容。

GamesBeat:能否描述一下你的工作?

理查德-马克斯:我是个技术研究人员,我们研发了许多互动性的产品,如动作感应控制装置EyeToy、体感设备Move以及现在的VR。但我也得为我们的新产品做宣传工作,尤其是VR。

GamesBeat:你从事这个领域的工作有多长时间?

马克斯:我从事PlayStation方面的工作有17年了。这在硅谷是很长的时间。1983年,我的父母经营着一家视频游戏零售店,因此游戏一直都是我生命的一部分。

GamesBeat: PlayStation VR头盔距离开售还有大约两个月。我脑中浮现的第一件事是你们正基于PlayStation VR打造一个平台。从第三方开发的角度,你们做出了怎样的考虑?如果你们把PlayStation VR设想为一个平台,你们要怎么发展和第三方开发者之间的关系?

马克斯:是的,它是一个平台。我们既拥有它的硬件部分,也拥有软件部分。在软件方面,我们拥有自己的第一方开发者,他们正努力让硬件的性能得到充分发挥。但为了让这个平台更完整,我们需要第三方开发者或制作者。

VR现在享有着很有利的成长环境,因为目前存在很优秀的中间设备厂商。人们能够很快速地制作游戏。让屏幕内容以VR形式呈现比游戏所涉及的其他事项都更容易。

GamesBeat:所有游戏机平台的焦点是让第三方创作内容。但这并不容易。对于一些想进军VR领域的人,你能否解释有哪些途径可采纳?

马克斯:现在有关VR的一些最棒的想法往往源自独立制作这个群体。但并不存在什么真正的指南或“正确的途径”。VR领域有如此多可以着手的工作。人们正在摸索VR的方方面面。重要的是让人们听说过的游戏能吸引到主流人群的关注。

《蝙蝠侠》和《星球大战》已拥有VR版本。这在知名电影和新颖技术之间取得了很不错的平衡。任何开发人员都可能找到人们愿意尝试的内容。只要足量的VR头盔被用户采纳,就会有人制作出让人们乐于尝试的新内容。

GamesBeat:我一点都不了解游戏制作。在我这类人看来,在打造任何类型的新平台时,人们总会回顾过去做的事。某种程度上,就好像看着后视镜前进。在E3大会上,我们观看了VR版的《生化危机》。很显然,我们将利用VR技术来吓唬观众。但我们将在何处取得新突破?

马克斯:很多人问过,什么样的游戏最适合制作成VR版本?这个问题不存在明确的答案。让一些内容搬上屏幕并制作成VR版本并不难,但人们的设计水平有高有低。置身于虚拟空间中更适合于活动起来,否则被动地坐在那里会觉得尴尬,这就是游戏与VR之间存在如此强烈的共鸣的原因。处在虚拟空间中,人们会觉得该做点什么。人们觉得这个空间中的角色就在自己身边,所以想做点什么,成为其中的一部分。我们发现交互性是在VR中发挥得最好的一点特性,VR让人们忙碌于某些事情。

对话索尼PS VR联合研发者:VR社交令人欲罢不能

VR与其它内容的最大区别是,事物就在你身边。它并不像2D屏幕那样存在距离。VR体验中的事物让人感觉如此真切,你可以伸手去触碰,并与它们直接交互。这种感觉是其它内容所无法给予的。例如,通过2D屏幕就像隔着一层抽象的膜,总是观众感觉有距离。而在VR内容中,体验者感觉自己也在参与其中的活动。

《沙盒游戏》这个游戏很完美,也很有意思。你可以调整一个设置,例如,重力或摩擦,接着突然间你眼前就会冒出一个可与之互动的全新世界。在玩VR版本的《超级英雄》时,火球从自己的手中发射出去,或者让某样东西漂浮在空中的感觉是如此真切和有趣。

GamesBeat:可以说,我们实现了从比较被动的娱乐到主动娱乐的过渡。我们是否在违背拟态体验?你们如何从设计的角度来缩小这种差距?

马克斯:我们已经在制作第一人称游戏,进展得相当不错。VR版的第三人称游戏仍然有待提高。现在已经出现了一些很棒的第三人称体验。另外,人们已经从书上或电影中了解到一些他们想要尝试的事物,从这方面着手也是另一个不错的选择。

我们正在制作一款新游戏《Bou

本文来源:不详 作者:佚名

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