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“食古不化”的日本游戏圈,突然就被VR打开窍了?

2016-11-26不详佚名

看起来,日本的VR游戏好像又走进了日式传统对话互动风的圈子。这类游戏在日本一直都是不需3A制作水准就能获得大量好评的神奇存在,有着制作难度、开发成本低的优点。同时还有大量可供改编成此类VR游戏的现成小说、漫画资源,听起来优点不少。

不过,仅靠本国市场如何能养活整个日本VR游戏业?

日本市场不代表全球市场,国内卖得好并不代表国外用户买账

因为日本游戏玩家性格上的原因(内向、喜欢独自代入游戏世界),导致其游戏风格一直与其他地区具有很大差异。也令其主流VR游戏都具备了一种日本特有「Communication VR(交流VR)」元素,但满足了国内口味并不代表国外用户就吃这一套。

如日本地区销量很高的《夏日课堂》,万代南梦宫甚至都没在日本以外地区正式发售。其制作人原田胜弘也曾在媒体面前表示,他并不确定《夏日课堂》是否能够符合西方玩家的审美。因为本作仅仅是玩家和一名虚拟角色互动,而他认为西方玩家整体上而言可能更想要通过VR进行射击与杀敌。

“食古不化”的日本游戏圈,突然就被VR打开窍了?

而事实也确实如此,随便看看日本主机游戏前十与欧美地区的前十的对比,就能看出绝对是风格差异很大的两个不同玩家群体。日本地区人气很高的《忍龙》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等传统日系ACT游戏,在欧美榜单上则非常少见。更不用说用户群体更窄的日式虚拟角色互动游戏了。目前欧美主流仍然是车枪球(车、枪、球三类电脑、视频游戏的合称),文化的差异导致西方游戏既难以进入日本市场,日式游戏也很难在海外开拓出市场。

总的来说,VR游戏目前还只是一个非常初步的阶段,需要不断尝试不同游戏类型。日本游戏厂商虽然对VR技术抱有很高的热情,但在VR游戏的开发上,如果仍抱着“传统日式游戏”那老一套不放,即便全日本的游戏厂商跳进VR游戏开发都无济于事。

本文来源:不详 作者:佚名

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