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IT产品想大卖?要做到“有用、实用、可享受”

2016-5-1不详佚名
击数目,访问了哪个界面,等等,并且会引出定性反馈关于用户在使用系统时感觉如何。测试结束后的访谈或调查也会有帮助,以及让你的用户测试时大声说出他们的想法也会有帮助。

重复测试直到准备好

立即实现测试结果,然后再次下一轮测试迭代。在整个设计流程中重复整个循环,确保你的产品一直是客户想要的那个。

3、是否是让人享受的?

人类并不是我们所想得那样,是个理性的生物。UX先驱者Don Norman解释说,情感在我们决策中占了很大因素,经常超越了逻辑。背后的学问在于,我们的“本能”直觉的进化发展—-在面对生或死的情况时,我们没有时间去做一个利弊表格。

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一些别的研究也支持这个观点,Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura证明,用户觉得可享用的产品更加有用。研究者测试两个ATMs,一个牌子是新的,另一个是残破的,但是有同样的可用性。用户觉得悦目的那一台有更好的功能。

实际上很简单,当用户享受的时候,他们会放松。当他们放松了,他们的大脑就会更加流畅地工作。类似学习和回忆的心理活动—甚至运动技巧—-就会表现更好,当用户正在享受的时候。

生产享受

不幸的是,设计一个让人享受的产品不像理解它为什么重要那么容易。不同的用户类型会对不同的触发因素有反应。

最简单的开始方式就是可视化。美学与享受紧密相连,但是没有一个大家都喜欢的万能的可视化方式。作为一个最低要求,保持你的图像简洁高质量。

惊奇也与享受有关系。用户欣赏类似发现的微交互一样的复活节彩蛋。

类似奖励系统或者开放选项的游戏化特性,也会增加满意度,但是要小心。正如在UX Gamification Redefined中所说的,这些手段会有反作用,会干扰用户,除非它被编译进现存的行为模式中。

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别忘记,你拷贝的风格也会使人愉悦。语句中放置好的笑话或机智的转换都会让你的用户发出微笑,甚至缓解有些紧张的动作造成的困境,像是上面的MailChimp一样。

操作中的3个特征

为了查看下运行中的3个特征,让我们看看Duolingo,一个学习语言的站点。

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有用的。大多数人想要学习一门新语言,所以使这个过程变得“简单”有趣的服务就很有用。因为它免费而且引入了一个类似游戏的教学系统,它是一个更有用的选项比之通过书本来学习。

实用的。Duolingo是如此的受欢迎是因为它真正履行了它的承诺。教学方法是正确的,交互控制是很容易去学习,去理解,记忆的。内容是为每个用户量身定做的。

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可享用的。同样有效的教学方法使得Duolingo使用起来很有趣。在有趣的游戏过程中进行了学习,用户被奖励了币制来买一些额外的特性。美学也是非常独特的,有平滑的扁平设计和有趣的猫头鹰吉祥物。

本文来源:不详 作者:佚名

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