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观点:在中国不太火的主机游戏,或许应放弃核心玩家

2016-11-7不详佚名

中国市场最迷人的地方就是其“有毒的”本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。

很多产业在国外已经成熟运行了多年,可在中国却难以立足。比如DVD租赁,又比如主机游戏

观点:在中国不太火的主机游戏,或许应放弃核心玩家

主机游戏:一个和影视一样成熟的娱乐产业

与习惯于用PC玩端游的中国市场不同,全球看来,即使在移动端游戏的疯狂冲击下,主机游戏依然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前,这一数字可以达到40%。

观点:在中国不太火的主机游戏,或许应放弃核心玩家

(图为Newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场占比)

原因之一,上世纪七十年代末和九十年代初美国涌现出的两个街机黄金时代奠定了人们对游戏的定义:按键+手柄操作。以后发展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP这类便携设备也无非是将街机的玩法移植到个人家庭和便携设备中。

原因之二,则是游戏主机厂商对生态的建设。没错,就是今天被中国互联网津津乐道的生态。

游戏主机厂商推出的产品是硬件,而他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏。于是除了研发之外,索尼和微软两大厂商还要包养游戏厂商、工作室。比如推出过《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,和推出过《合金装备》系列的KOAMI,都曾专门服务于某一家主机厂商。加上固定周期长的性能参数和较低的盗版率,主机游戏对于游戏开发者来说拥有更友善的开发环境。独占游戏也成了厂商与友商、与PC端和移动端竞争的最有力武器。

观点:在中国不太火的主机游戏,或许应放弃核心玩家

(图为一款售价为60美元的主机游戏的售价购成)

而主机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流水化产业流程。我们在购买一份主机游戏时,一部分金额付给平台(用来继续包养游戏厂商)、一部分金额付给游戏厂商,同时还有一小部分在支付平台售卖游戏的授权费。比起“羊毛出在猪身上”的中国互联网生态,主机游戏这种羊毛出在羊身上的生态似乎更合乎情理?

主机游戏在中国

一句话形容主机游戏在中国:什么都好,就是运气不好

要说中国主机游戏市场起步晚,似乎也不太对。上个世纪八九十年代,雅达利等国际大热的机型就已经开始在中国出售,只是售价高昂,一般家庭难以承受。而当小霸王山寨了FC之后,这款相当原始的游戏主机带着《魂斗罗》和《超级玛丽》走进了一代人的记忆。

而在中国,“游戏”二字似乎是带着原罪(小霸王甚至要用学习机的身份隐藏自己)。进入二十一世纪,一道长达十五年的主机游戏限令就让中国玩家和即将到来的主机时代隔绝开来。等2015年限令解禁,一些人感动泪流,认为中国主机游戏的春天终于来了。另一些人则一脸懵逼——主机游戏是什么?

然后就是一个让人尴尬的景象:PS4和Xbox可以在华合法开售后,两家合在一起一年才卖了50万台。

爽点不同,没法做朋友

个人看来,中国玩家对主机游戏反应冷淡的原因有以下几点。

一是功能单一。刚刚说过,游戏在中国是带有原罪的产物。对于青少年群体来说,向家人要求一台游戏主机是件相当困难的事——手机可以用来联络他人,电脑可以用来查资料,游戏机呢?就为了玩游戏??

二是生活现状对青年群体时间和生存空间的压缩。既然青少年群体拿不下,那18-30岁左右的青年群体呢?很不幸,越是在中国一线、二线这些游戏基础较好城市,这些青年人就越忙碌。他们的时间大量被消耗在交通上,生存空间也被挤压在宿舍和出租屋中。相比主机游戏这样需要固定空间和整块时间的娱乐方式,他们显然更喜欢在地铁上玩的手游和在公司就能挂机的页游

三是主机游戏的前置成本。从巨人开启免费网游时代开始,这种游戏免费、道具收费的游戏方式就成了中国游戏市场与全球最大的差异。这种游戏的快感来自于游戏内的社交体系上——视觉粗制滥造、体验极差,但是只要能够碾压屌丝,成为排行榜第一位,玩家就能得到满足。可主机游戏则恰恰相反,游戏的前置成本极高(两千元左右的设备和上百元的游戏费用),后

本文来源:不详 作者:佚名

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