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游戏防沉迷实名认证太滑稽: “200 岁”也能注册

2016-10-31不详佚名
产业报告》,仅第二季度中国移动游戏市场收入达到198.4亿元。巨大的利益面前,各个游戏运营商更不愿自废武功,添加这么一套被职能部门漏掉,却又要阻挡限制玩家身份才能体验游戏的门槛。

回顾下移动端游戏的监控历史:早在2011年新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会联合发布的《关于启动网游防沉迷实名验证工作的通知》中,要求各省(自治区、直辖市)抓紧抓好所有在线使用的网络游戏的防沉迷实名验证工作时,特别注明不包含手机网络游戏,将其排除在外。

在2014年10月1日国家新闻出版广电总局办公厅发布《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,再一次提到网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。又一次排除掉移动网络游戏。探其原因,该通知解释为受硬件及技术等因素限制。

在移动网络高速发展、智能手机普及化的当下,直到2016年,国家新闻出版广电总局办公厅才印发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,但关于是否应当在移动网络游戏中添加实名注册防沉迷系统,仍未明示。

玩家建议

防沉迷可以考虑进行面部识别

西安市民杜先生既是一位家长也是一位玩家。他表示,防沉迷系统有待改进。毕竟这套系统是9年前启动的。他总结了几点意见:

1.游戏种类众多,按照防沉迷设置,游戏A玩3个小时才启动防沉迷。关掉游戏后,玩游戏B不再受防沉迷系统影响。

2.防沉迷系统应当可以让家长在智能手机端远程监控,并且可以实时监控。

3.实名认证应当在公安系统中进行二次匹配,由公安机关进行再次认证。虽然有这方面的规定,但显示时几乎没有这二次匹配。

4.现在一些移动端支付平台已经可以进行面部识别作为支付的辅助密码。那么在游戏登录时能否加入面部识别,从而判断登录者是否和实名注册等级的面部照片是同一人。

5.防沉迷系统规定,下线累计5小时,游戏累计时间清0(3小时收益减半、5小时收益为零的时间重新计算),实际中无法起到防沉迷作用。学生可以早上玩3小时,下午休息,晚上再晚3小时,每天可以不受影响地玩6小时游戏。抛开睡觉吃饭等一些必要时间,难道不算长吗?

法律分析

监督审查机制未得到有效实施

游戏防沉迷系统中存在的问题,著名青年律师、陕西恒达律师事务所合伙人赵良善接受了华商报记者采访。

他说,《网络游戏管理暂行办法》第五条规定:网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

第十五条规定:网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。

赵律师分析说,截止目前,文化行政部门监管力度不够,导致游戏经营公司开发的大多数游戏违反我国的法律规定。同时,相关部门也没有对网络游戏公司内部是否配备“专门部门”“专门人员”进行审查,网络行业协会也没有相关政策性指导和规范性内容。虽然法律规定了相应的监督审查机制,但是现实中仍然不能得到有效实施,从而导致危害未成年人身心健康的网络游戏泛滥。因此,呼吁当地文化行政部门应加大监管力度,网络游戏协会制定出规范性行为准则并开展监督工作,当地文化行政部门具体负责并接受其监督,社会大众及媒体予以监督,从而杜绝违法游戏上线运行。 本组稿件由华商报记者谢涛苗巧颖采写

名词解释

防沉迷系统

2007年,政府职能部门针对控制未成年人沉迷网游问题,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。

所谓防沉迷系统,是指未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时,即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

这系统看上去挺好,然而事实却是,未成年人每天花在网络游戏上的时间越来越多。

本文来源:不详 作者:佚名

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