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风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

2016-10-21不详佚名

2016年里约奥运会,全球电视台收视率相比伦敦奥运会都在下跌,标志着年青一代的体育爱好正在转向多元化。2015年的TI5,全球有超过2800万观众观看了比赛,甚至超过同期NBA总决赛观看人数。而在里约奥运会期间举行的TI6电子竞技赛事,总奖金超过2000万美元,相比之下2015年NBA季后赛总奖金为1400万美元,TI6在奖金上已能和影响力最大的传统体育赛事相媲美。从十年前的《War 3》世界冠军李晓峰SKY,到今年取得《DOTA 2》TI6冠军的Wings战队,让世界看到了中国电竞人的倔强而强大的一面。

风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

然而,电子竞技作为一种文化现象和产业形式,在中国的发展并非一帆风顺。“电子竞技”这个以电脑游戏为载体的概念,在我们中华文化千百年的观念沉积中,几乎就成了“玩物丧志”鲜明而立体的代名词。与其他传统体育运动一样需要从小就开始进行培养和专业训练的电子竞技,正好就贯穿在了国人求学考取功名的生涯当中,不论是家庭还是社会都不可能让祖国未来花朵犯险去尝试一条不同的道路。那么,电子竞技是如何从不被社会看好转变成现在青年才俊辈出局面的呢?我们就从电竞在国内初现端倪的时候说起吧。

1998年,梦想开始的地方

一切的故事都是从1998年开始,那是所有的梦开始的地方,借助互联网春风,中国大地上网吧如雨后春笋一般纷纷冒了出来。网吧的出现让《星际争霸》、《CS》等对抗类竞技游戏,在可能都很少接触电脑的中国人民中流行了起来。但是因为宽带网络普及不到位的原因,这些游戏更多地是作为单机或者线下局域网的形式被大家所接受的。

风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

随着时代的步伐迈进了21世纪,中国中小城市家庭电脑以及宽带网络的大规模普及,电竞中尤其是CS这种技术门槛低、游戏节奏爽的游戏,便多了一个在对战平台中与其他玩家竞技互动的游戏方式。从最早十分不便地在游戏中输入服务器地址,到2002年9月国内首个线上对战平台浩方的出现,优质而有趣的游戏内容让电子竞技以全新的概念进入到玩家们的视野中。

风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

随着越来越多的玩家展示出他们对于电竞的热爱,民间的电竞气氛不断升温,促使着电竞开始朝正规化的方向前行。2003年11月18日这一天,对于中国电竞来说是最值得纪念的日子,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目,中国电子竞技终于可以名正言顺地登上舞台。但是,即便被国家体育局这样官方的机构认可,当时的电竞还处于非常稚嫩的时期,无论是俱乐部还是职业选手,数量还不及足球篮球的零头。从热爱到产业正规化,中国电竞人还有很长的路要走。

小结:2000年前后,具备优秀游戏内容和体制的电竞随着PC和网络的普及,在中国广大玩家的脑子里放开了花。电子竞技对于选手反应速度、战略谋划以及操作精细度的高要求,同样符合传统体育项目以及奥林匹克运动会“更快、更高、更强”的要求,于2003年11月正式成为了国家第99个体育项目。但是国人对于考试求学为正道的传统认知,以及包括电竞俱乐部、大型比赛、电竞周边产业等等因素在内的一整条电竞生态圈的不完善,都导致了中国电竞没有迅速发展壮大起来。拿韩国举例,韩国职业电竞选手的社会高度认可以及自己十分可观的收入,在那个时候的中国电竞圈都是不能想象的东西。

2004年,中国电竞的寒冬

一个产业想要有发展,就必须不断地注入新鲜的血液。而新鲜血液的注入条件,就是要让资本家或者想要参与其中的人看到这个产业是能够为自己带来利益的,是能够让自己的生活发生好的改变的,电竞产业亦是如此。2004年,广电总局的一纸禁令彻底将还为进入互联网时代的中国电竞快速发展的火苗扑灭了。

风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,这意味着从那一刻起,想要借助电视这一传统而最具影响力的媒介扩大自己影响力的中国电竞,彻底迷失了前进的方向。加之主流媒体对于电子竞技的封杀导致投资者蜂拥离去,使得原本火热的电子竞技市场骤然步入冰冷的冬天。而且,电子竞技依赖电子竞赛奖金的唯一的变现方式,使得其生存尤为脆弱,随之而来的是电竞俱乐部在生死线上的挣扎,电竞选手整体待遇水平大幅度降低。人才流失的使得中国电竞行业陷入难以自拔的泥潭,特别是在2008年,受金融危机的影响,电竞行业的一片萧条的惨淡景象几乎要把中国电竞推向死亡的深渊。

风雨十八载:中国特色电子竞技道路回顾

作为早期竞技类游戏开发大亨暴雪公司来说,不论《星际争霸》还是《魔兽争霸》这样的RTS类游戏,都只能依靠玩家购买游戏这种一次性消费来获得营收。所以,随着游戏开发技术的精进,2004年暴雪推出的《魔兽世界》就成为了这个网络游戏大爆炸时代的象征。《魔兽争霸3》长期不更新版本,CS的过时画面和单一的可玩性已经决定了他不能走得更远,很大一部分原本的电竞爱好者也不得以地将关注点转移到了可玩性更高的网络游戏上。

小结:2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。在互联网尚未成型的当时,对于中国电子竞技通过媒体传播而扩大影响的发展道路是一个不小的阻碍。加之当

本文来源:不详 作者:佚名

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