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100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?

2016-9-27不详佚名
也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。

100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?

中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。

这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。

接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。

说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?

退潮之岚:100日元的奇迹

那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?

一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。

日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。

熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:10000、5000、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。

100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?

▲日本硬币

这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。

比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。

那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这

本文来源:不详 作者:佚名

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