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独立游戏开发者谈免费DLC:财务自杀or营销策略

2016-8-4不详佚名

身为一位资深的独立游戏设计者,我们愿意和大家分享一下我们吸引玩家的诀窍和心得。

独立游戏开发者谈免费DLC:财务自杀or营销策略

所以,我们是谁?

《西娅:觉醒》是MUHA Games工作室推出的策略,求生主题的RPG战棋游戏。这个名不见经传的工作室,它只有四名员工,而其中只有一个人是程序猿。财力和人力上的局限性给我们带来了不小的困难。我们花光了个人的全部积蓄,在Kickstarter上的众筹也失败了两次。

独立游戏开发者谈免费DLC:财务自杀or营销策略

为了筹集资金,我们不得不在Unity Asset Store上出售一些我们写的素材,是这部分收入支撑着我们完成了游戏在游戏的收尾阶段我们还找到了一家发行商,分担了游戏发行和销售的工作。这样的合作伙伴并没有给游戏的前期开发带来财政负担,反而帮助了发行后的资金回笼和后期开发。2015年9月,《西娅:觉醒》最终成功在Steam抢先体验上发布了。至今为止,我们在全球卖出了七万份游戏。同时,我们还发布了两个免费的DLC。

那么,我们为什么要双手奉上免费的游戏DLC呢?这样的行动起到了什么作用?

天下没有免费的午餐

提供免费内容的主要出发点,在于拉拢玩家和推广品牌。尽管听起来很理想主义,这两方面却是我们作为独立工作室的立命之本。

首先,我们非常珍惜我们的玩家,而且我们相信玩家不应该为买过的游戏二次付费。这样的思维渗透在我们日常维护的方方面面:我们仔细阅读在Steam论坛上的玩家留言,积极回应玩家的诉求,最快几小时内把玩家的想法带入游戏的修正中。不是我吹牛,为支持正版的玩家提供免费,优质的DLC是我们工作室一贯的原则。

如果你认为我是在矫情,不妨告诉你,从《西娅:觉醒》发售的第一天起我们全部的前期投入就回本了,到现在一直是盈利的状态。我们并没有富得流油,但收入确实比我们想象的多得多。所以我们把免费的DLC回馈给支持,信赖我们的玩家们。同时,我们也有足够的经费来满足玩家在论坛里提出的要求,并加入我们起初负担不起的想法来充实游戏

所以,我们的第一个免费DLC《巨人的回归》包含了更多地图,完整的英文配音,70多个新任务,以及更多的画面,声效和更棒的游戏体验。

与此同时,游戏的收入让我们有足够的资金揽过游戏本地化的费用,使我们和发行商的配合更加默契。目前我们的游戏已经超过了25万字,所以翻译也是笔不小的支出。刨除这方面的压力,发行商把我们的游戏推向了Humble, GMG, GOG等等更多的平台,为我们赚取了可观的利润。

独立游戏开发者谈免费DLC:财务自杀or营销策略

那么,《巨人的回归》盈利了吗?

从财政的角度上来讲,答案是残酷的:没有。

开发《巨人》DLC的最终成本是9万欧元。在《巨人》推出的前两周内就有8000名玩家下载并享受了我们的免费DLC,新DLC的推出在最初的10天里把日销量推高了1万欧元,但10天后,这样的曲线就消失了。

所以,从数字上来看,我们是在赔本赚吆喝。尽管我们的发行方非常给力,《巨人》并没有带来直接的经济效益,这样的现实让我们十分沮丧。

独立游戏开发者谈免费DLC:财务自杀or营销策略

那结局就没有令人满意的部分吗?

当然不是,尽管没有在DLC上盈利,我们进一步的巩固了老玩家和《西娅:觉醒》的关系,也扩充了新的玩家群体。有玩家在网上发帖号召别人买《西娅:觉醒》送给朋友,还有一些会自掏腰包赠送给感兴趣的人们,一些人也在论坛上非常活跃的分享自己的攻略。

从工作室的角度来讲,我们的程序员花了很多心思来为游戏制作一个开放的编辑器。玩家能够自己编程建模,在很多方面为我们提供了宝贵的反馈,扩充了我们的视角。对我们来说,《西娅:觉醒》是一个展示能力,磨砺技能,为将来打基础的“大作业”,所以赚钱并不是我们的终极目标。

为什么《巨人》没有帮助销量?

从这次的失败中我们学到了很多。首先,把握时间至关重要。本地化25万字节的内容耗费了我们很多时间和精力,加上其他杂七杂八的原因,《巨人》DLC的发行比预期推迟了几乎一个月。这使得我们没能成功延长《西娅:觉醒》的新鲜感:部分玩家已经完成了整部游戏,很难被DLC拉回来。其次,我们错过了三月末Steam平台的优惠活动,从第二部DLC的数据分析不

本文来源:不详 作者:佚名

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