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告别呆笨!Oculus Rift神设计背后的故事

2016-3-29不详佚名

一边打开箱子取出这个他自己发明的东西,勒基一边念叨这个东西。勒基从箱子里把设备和几个配件拿出来,包括头盔、连接计算机和红外摄像机的电线,然后带上头盔,一边审视周围的环境。在Facebook的园区里,Luckey一遍又一遍地做着者这同样的事情,在不同的房间不同的计算机上。

客户可以是任何人,也许是2012年便参与众筹的一名消费者,也许是长期跟踪这个领域资讯的发烧友,等等。也许某个消费者只是最近在SXSW或圣丹斯电影节体验过VR,然后骨子里产生一种世界即将改变的感觉。

告别呆笨!Oculus Rift神设计背后的故事

确实,虽然它并不重要,但经过近4年的研发,Luckey和他的同事即将要与世界分享他们蕴藏已久的梦想故事。Oculus Rift即将发货,由于VR现在拥有的所有炙热——数十亿美元的投资、数以百万级的粉丝——勒基并不想看到它有一点点的拖延。

当你着手去发明一个虚拟现实头盔时,你很快就会意识到,跟随功能的形式设计都是胡扯。是的,这两点很重要,Oculus Rift也确实要成为既美观又功能强大的产品,但它不是手持设备——而是戴在头上、脸上的设备,这是很可怕的:不仅对于周围的世界是盲目无从的,而且整个体验就是“我看起来很蠢”的东西。

但这只是其中的一部分。VR头盔设计的理想效果是:戴上了,设备本身的存在感降到最低——这需要的不只是舒服,还要有恰到好处的光线,恰如其分的轻便。它的存在感越少,对于设备的内容沉浸感就越低。

“你不可能站在10英尺之外说‘我喜欢这东西’,”Oculus公司创意总监彼得·布里斯托(Peter Bristol)说。“设备本身不是焦点;它是一个推动者——推动人们走向VR世界。“

这是过去的七年中,Bristol在Carbon Design从来没有处理过的一个细节考虑。Carbon Design是一家坐落于西雅图的公司,其产品涉及面非常广,从医疗设备到Xbox 360控制器等都有。2013年,Oculus公司伸出橄榄枝。由于该公司需要一个输入设备,2014年6月,虚拟现实技术公司Oculus VR宣布,决定把产品设计团队Carbon Design Group纳入麾下。

工作开始了——但几个月后,Carbon的Willy Stiggelbout打电话给Oculus公司CEO布兰登·伊瑞布(Brendan Iribe),“我们接近70%的劳动力都贡献给Oculus了,”他告诉Iribe,“如果比例仍要提高,那么我们的处境将变得异常尴尬。”

“真是个好问题,”Iribe回应称,“我们就是希望所有人都来为Rift奉献。”

就在公司开始谈论未来的可能性时,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus公司。Iribe说,那是2014年3月,“我们正好有想法和能力收纳Carbon的时候。”

告别呆笨!Oculus Rift神设计背后的故事

Carbon在被收购前就对Rift的设计产生了影响,Oculus第二代开发者版工具套件就是例证。Oculus头盔、DK2,不仅增加了空间位置追踪,以及在用户快速移动头部时也保持图像清晰等新的功能——而且外观设计也有了很大的改变,比如采用了圆角设计,且规格变小了。

不过,DK2倒也不是完美的。它的滑雪护目镜式头带略软,它必须调节得非常紧才能保持头盔的稳定,所以对希望能够长期佩戴的人来说,舒适度是一个很大的问题。而由于所有Oculus公司希望消费者版Rift拥有的功能都是填鸭式的,这就意味着需要三根电线来连接,以致Patel称之为“荒谬的脐带”。虽然DK2发挥了它应该起到的作用——为开发人员提供了一个平台——但它不是一个产品。

所以,Bristol和Patel及其团队做出了设计的原型。做了非常多。不断地调整,包括材料的不断更换、长宽的不断伸缩,以及反复地验光等等。

“相信你也会只希望考虑如何佩戴舒适,以及看起来不那么蠢笨,而不是想要添加一些70年代科幻小说的元素。”

随着原型反复地被制造、被淘汰,团队意识到,VR头盔的人体工程学设计不仅仅是需要更好的稳定性,我们还需要知道这个VR头盔是否解决了你需要它解决的问题。

慢慢地,在追求了众多细枝末节之后,他们回归到极简的设计中。头带是可调节的,松紧随你喜欢;集成式耳机适合任何人的耳朵……“正确的答案要由消费者自己选择,”Bristol说,“你不需要隐藏或装饰什么,这是技术和解决方案最原始的状态,至于要变成什么样,交给消费者去选择。”

同样,每个头盔上的线程也是不一样的。除了耳机的设计如此巧妙,就连贴近脸部的部位设计也一样——眼睛的焦点。具体来说,Oculus Rift在穿戴上不仅不会压迫脸部,并且采取了全新的瞳距调节系统,允许眼镜直接放入,常戴眼镜者在玩VR游戏时无需摘掉眼镜。

至于如何允许用户调整,现在还是一个谜。最明显的选择是——某种塑料滑动的装配镜头——但它会增加更多的重量。相反,透镜被整合进一种柔性面料的夹紧层,勒基称之为“transformo”。面料背后的织物是一个微小的双齿轮装置。该面料能够防尘,但能透过红外光。

告别呆笨!Oculus Rift神设计背后的故事

如果耳机不舒服或PC卡住了,有人会帮助你。但是,现在这种技术终于走进千家万户了,却是这些小烦恼都能威胁到行业的增长。早期的使用者往往是做好了准备,与一系列设置或死机抗衡。所有消费者都这样,吗?没那么多。对于VR来说,质量必须达到没有回旋余地的临界点:它必须是简单且稳定的。

另一个是UI设计。在《钢铁侠》、《少数派报告》等电影中,我们看到非常酷炫的UI,但是它们通常也没有多大的用处。

Malkemus是Oculus公司另一个创意总监,2013年以来一直负责用户界面和体验的优化设计。最初的六个月,他和他的团队致力于寻找恰当的方式来利用VR的三维空间:他们设想过各种各样的使用场景,走廊、门厅……

但事实证明,所有的糖霜——Oculus产品副总裁公司内特·米切尔(Nate Mitchell)所说的“虚拟现实的虚拟现实”的比喻——反而阻碍了蛋糕的最终成型。在过去的一个多世纪中,报纸、网站、手机,甚至是电视等信息媒介都坚持了这个模式。如果只是因为你了3D空间这个奢侈品,那并不意味着你一定要重塑历史前进的车轮——特别是当你把人们引向一个全新的环境时。

答案是出奇地简单:将2D接口接入3D世界。“我们希望基于现有的模式打造新的概念,”Malkemus说,“所以,当人们进入虚拟现实世界时,他们就会知道如何使用VR。”

今天,当你戴上Rift时,镜头上方的小小传感器会加载出一个视界,叫“Oculus之家(Oculus Home

本文来源:不详 作者:佚名

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