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上来就干才爽快!游戏剧情真的重要吗?

2016-2-27不详佚名
剧情我都能倒背如流!况且《GTA5》是个沙盘游戏,它太大太自由,剧情当然会变得散乱和稀疏!”

读到这里,肯定有人反驳我。像刚才一样,我毫不犹豫的相信你对某个游戏的剧情印象深刻,我也得承认沙盒游戏“非线性”的流程特点,必定会加深“剧情”的稀释程度。但请你先别忙着义愤填膺,而是冷静思索一下这个问题:当我们在讨论一个游戏的“剧情”优劣与否的时候,真的是在讨论“剧情”本身,还是其他的什么东西?

所以,我不再准备列举沙盒游戏的例子,因为它们在你眼里没有说服力,那么《美国末日》怎么样?它应该既符合“剧情”优秀,又是个“线性”游戏的条件吧。那么首先让我们来看看,“剧情”都包括什么?

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《Last of Us》经常被“剧情党”们拿来充当圣经,但其中也隐藏着针对“剧情党”的、最致命的反驳事例

是的,你可以理解“剧情”=“故事”,而一个标准的故事无外乎:时间、地点、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美国末日》发生的时间是:末世,这个在电子游戏里并不怎么特殊的时代;地点:旧金山还是纽约来着?算了,都末世了,谁在乎在哪儿呢。人物:大叔和萝莉。我相信这样的人设你在《分裂细胞:断罪》、《巫师3》或者《如龙》里已经多次遇见了。事件:就是《生化之旅》嘛,请原谅我这么说,因为这最能形容《美国末日》的主要事件。看出来了么?该游戏的故事组合要素中并没有什么过人之处,他的“剧情”简直可以用司空见惯来形容。

可我们依然梗着脖子认为它的“剧情”棒极了,依然会记着开头那个可爱,温柔,孝顺的沙拉,即便她的登场时间匆匆而过。我们为什么会对她如此上心?因为通过她,我们学会了“移动”“开门”以及“调查”;通过她,我们大致摸清了整个游戏发生时背景;更是通过她,我们建立了游戏的情感基调——“父亲和女儿”。

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《美国末日》开头表现出的父女羁绊,以及随后剧情的急转直下,一直为玩家津津乐道

然后《美国末日》干了什么?——它瞬间夺取了沙拉生命,让我们情感的闸门顷刻大开,让大部分没有子女的玩家们也能深切体会到了“痛失爱女”的无助和悲痛。于是“玩家=乔尔,玩家=父亲”的天平完美的平衡了,电子游戏的终极目的——沉浸感,在游戏的最初就已经被结结实实的建立起来了。

事实上,这才是《美国末日》的高明之处:通过连贯而巧妙的互动,完成“交代背景”、“明确人物关系”“操作方法演示”“奠定情感基调”等一系列的工作,让“互动”去推动时间的流逝和地点变化,让“互动”去完成人物的刻画以及情感的升级。而这样精巧的“互动”,才是使整个游戏原先并不出彩的“剧情”焕然一新的原力,而一直被我们所津津乐道的“剧情好”,其实应该被“剧情被高明的互动手段设计之后,变的更好”所代替。

互动的威力

既然如此,那么什么叫互动手段?或者什么才叫高明的互动手段?

说到这里,其实我们对于这个词语应该耳熟能详,因为它一直伴随着我们悠长而浪漫的电子游戏人生,只是它喜欢不断的变换面貌而已。它被称作“叙事手法”,它最早是一副画面或者一段枯燥的文字,接着变成可以被“跳过”或者被“快进”的人物对话,后来她插上了电影化的翅膀,变成了一段段CG影片,而现阶段它的样子是“脚本事件”以及“互动剧本”等等不可名状的诸多样貌。它的作用如此巨大,因为是它让电子游戏跨越文字的界限——即便不太明白这些语句什么意思,我们依然能够领略游戏世界魅力。

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不仅如此,它还让电子游戏击穿了文化的隔膜——我不太了解文艺复兴,但我深爱《刺客信条2》;它更可以突破技术和金钱所组成的壁垒——《地下传说》是个像素级的独立游戏,但它比众多所谓3A级大作更加有魅力。那高明的叙事手段是不是就是像《美国末日》那样或者像《巫师3》以及《GTA》那样?

是,也不是。

以上的作品肯定是“叙事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他们注定会被后来者所超越。因为“叙事手法”的高明之处就在于它本身的不可预知性,它可能来自于某个夜晚的灵感爆发,也可能来自对于众多平常作品的全面反思之后的产物,它的产生应该不会是一蹴而就的,因为他需要绞尽脑汁的设计,以及求新求变的决心;更不可能是“一种骗钱手段,一个营销噱头”的帮凶,因为它只有自身是单纯的,它才能会变的更有力。

本文来源:不详 作者:佚名

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