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网游横行 单机游戏是否已成末路狂花

  与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,正版单机游戏商店内的人丁寥落似乎预示着单机游戏正在逐步边缘化的命运。

  2005年是单机游戏惨淡经营的一年,与之形成鲜明对比的,则是网络游戏市场规模高达50%的大幅攀升。在内忧外患的双重围剿之下,已经雄霸电脑游戏市场二十余年的单机游戏
难道真的会沦为“末路狂花”吗?

  前一段时间,媒体频频报道玩家购买了前奥美电子发售的正版单机游戏软件,却发现得到的却是“盗版”软件的服务,正版软件上所提供的CD-KEY根本无法支持玩家上网联机对战,近百元的正版游戏与盗版无异。苦等半年后仍然不能获得上网玩的权利。据称,至少有5万玩家为奥美电子代理的游戏所遗留问题买单。

  造成这一现状的原因是多方面的,但从根本上来说,还是因为单机游戏的不景气,使得即便是代理着《反恐精英2》、《魔兽争霸》等优秀单机游戏,曾经在国内游戏市场上举足轻重的奥美电子最终都因销售业绩不理想,企业难以维系而难逃被兼并的命运。单机游戏正在走向没落,似乎已经是网络游戏唱响主旋律的今天,一个不容争辩的事实。网络游戏的喧嚣几乎在一夜之间,完成了单机游戏十年才做到的业绩。几年时间内,不但单机游戏好不容易占领的玩家市场被逐步蚕食鲸吞,而且网络游戏所创造出来的巨大利润已然成为单机游戏不可企及的一个神话。在业界,甚至有很多人已经产生了这样一个共识:单机游戏如今已是“末路狂花”。

  萎靡不振的国内单机游戏市场

  调查显示,2005年,在国内市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,比2004年的69款下降了近45%,其他159款均为在2005年持续销售的产品。而在此背后,一个更为惨淡的注脚是,与国产网络游戏研发热潮相对应,除了中国台湾省的几款知名单机游戏续作仍然在继续推出外,2005年几乎没有一款国内自主研发的单机游戏上市,市场上所有能看到的主流游戏几乎清一色是代理的境外产品。时至今日,也没有听到国产单机游戏研发的声音,就连曾经以《剑侠情缘》开创国产单机精品游戏时代的金山,也全面转型做起了网络游戏

  与此同时,尽管还有150多款代理产品在勉强支撑着市场,但仅仅从官方提供的正版销量上来看,去年销售量超过10万套的只有《三国群英传V》和《幻想三国2》,销售量介于5万至10万之间的,也不过《极品飞车——地下车会》、FIFA2005等6款游戏而已。而销量的急剧萎缩意味着不但国产单机游戏没有了市场,就连那些在国外创造着产业奇迹的优秀单机游戏,在国内也没有市场可言。在相去不久的2001年,国内单机游戏的代理商尚有50多家,研发商也有30多家,一年内新上市的游戏还能超过300款。而时至今日,当年曾经风云一时的代理游戏商如奥美、新天地、布卡等纷纷倒闭,一些小代理商虽然没有正式倒闭,但也很久没有新的产品上市,唯一支持他们的是等待希望或通过某些手段惨淡维持。单机游戏的年销售也从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万元,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%的增长形成了鲜明对比。“这样下去,单机游戏迟早会在市场中消失。”铁杆玩家刘亮如是说。


《三国群英传V》是少有仍可畅销的单机游戏

  网游兴起切割市场蛋糕

  单机游戏市场之所有走到今天这步田地,在大多数业界人士看来是因为网络游戏的兴起。艾瑞市场咨询公司发布的数据显示:网游产业整体规模达到61亿元,中国网络游戏用户为2900万元,在网民中所占比重为26%,比2004年增长38%。

  蛋糕只有这么大,当网络游戏进军国内市场之时,国内的单机游戏尽管有了多年的发展,但自主研发产品相对单一,研发力量不足,精品意识不强,国外代理产品的全球同步率也相对偏慢,汉化水准不高。使得面对当时还只是新兴事物的网络游戏冲击,立刻如洪水决堤,一触即溃。加之当时国内网民数量的急剧膨胀,大量没有单机游戏经历的用户成了网络时代的生力军。而无论是画面质量还是游戏内容均不如单机游戏的网络游戏也恰恰在这个间隙出现,网络游戏利用特有的交友、聊天功能,将这些没有体会过单机游戏乐趣,却为网上交际所深深吸引的网民吸纳到这个虚拟的网络游戏世界中。

  网络游戏并非导致国内单机游戏市场一蹶不振的致命因素,最多只能算是推波助澜的外因。因为网络游戏如此强烈的冲击单机游戏市场的,可以说是中国的一个特例。2005年全球电子游戏收入中,家用游戏机软件的收入比例最多,占到了37.2%,预计到2010年时仍然是全球电子游戏市场收入中比例最多的,占33.5%。电脑单机游戏在全球市场上的比重也达到了12.2%,较之网络游戏目前的5.4%还有相当大的优势。而这一国际上的普遍规律却丝毫也不适用于国内游戏市场,国内游戏市场67.2亿元的总产值,有90%是来自网络游戏,而单机游戏即使是在其最巅峰时期,其产值也不过亿元。其高低悬殊如此之大,问题的关键还是在于单机游戏自己内因,即版权的缺失。

本文来源:中国计算机报 作者:张书乐

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