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适者生存:漫谈主机游戏内外三十年

2015-8-29不详佚名

人为干预斗不过生物进化的自然法则,倒不如让市场自由去抗争,物竞天择,适者生存。

时光倒流

电子游戏史至今差不多60年,但中间要一分为二,前20年游戏受限于载体,最开始游戏捆绑昂贵的真空管电脑主机或街机这种二合一的模式,导致始终不能做到工业化扩大再生产,无疑成了奢侈品。进入后40年,70年代初,商家逐渐意识到这个问题后,接着美国雅达利的奥德赛主机横空出世,脱离了电脑和大芯板,铁疙瘩摇身一变成了小盒子,飞入寻常百姓家,电子游戏机算有了真正的雏形。

这个雏形很重要,相当于为游戏量身定制了个全新环境,从概念到成型一气呵成,比个人电脑(PC)问世还早了六七年。自此游戏机与电脑分道扬镳,走向了独立之路。这是雅达利的贡献之一,具有划时代的意义。其次虽然体型变小,但还是没解决游戏和主机一体化问题,成本仍旧很高,若能分隔开来实现游戏单独销售,成本和收益一减一增,岂不一举两得?

于是三年后,可替换卡带的雅达利2600便解决了这个麻烦。除了增长盈利,软硬分离还意味着一套底层的制式标准形成,不管游戏什么类型,都得按这套规则来,起到了很好的规范化作用,这是它的第二个贡献,这两件事把雅达利推向了巅峰。

但问题随之而来。当时游戏只能在雅达利的盒子上跑,想玩就不得不从美国高价进口主机。任天堂看到了这个潜在商机,然后家喻户晓的红白机(FC)来了,席卷日本,还反噬了北美。因缘际会,雅达利逐渐滑坡,接着三五年,PC-E和SEGA Master System(SMS)陆续登台分庭抗礼。再随着MD登场,8位向16位跨度的反向刺激,令任天堂被迫拱出SFC,自此各家主机开始围绕屏显效果展开漫长拉锯战,春秋烽火延续至今。

霸王别机

90年代,作为国内游戏产业先驱,不得不提到小霸王。80年代末,国内改革开放初具成果,处于前脚刚踏进信息时代的门槛,后脚还停在如火如荼工业化建设过渡期。这个时期,沿海城市先起步,珠三角是改革开放的先行地。作为最早的经济特区,大量电子企业来这里开厂,做出录音机,电视机,收音机往内销,收获颇丰。在发展高新科技的倡导下,大家迅速积累了电子工业产品的开发经验,中山小霸王就是在这样一个大环境中开始起步。

但主机游戏不同于工业生产,光有硬件没软件照样不行,就像音乐播放器和磁带之间的关系,小霸王的出现虽然实现了国内硬件的铺量,但同时也暴露缺少游戏的软肋。游戏机是死的,是机器零部件和图纸,这些东西可以学;但游戏却是个讲故事的活,依托的是创意,需要漫长时间才能拱出一个人才。所以说中国游戏起步晚,表面是时间差距,实质是错失了游戏人才培养的启蒙期。游戏机一旦脱离游戏必然无法生存,小霸王显然也意识到这个问题,于是告别游戏机,改走“学习机”这条道目的就是为了弥补这个先天不足。中国人重视教育,这样一来就能避开游戏带来的玩物丧志,强扯“寓教于乐”的口号,堂而皇之和政策遥相呼应,对于小霸王来说,这是个万全选择。

但有趣的是,即便鼓吹的是学习机,但照样兼容“黄卡”,玩家依旧把它当游戏机看。虽然铺货量大但却做不出游戏,加上任天堂正版游戏价格昂贵,但复制成本却很低,这就给了国内非法商家一个有机可乘的缺口,于是大量盗版的国外游戏蜂拥而至。直到90年代末,有统计当时盗版已达2000万份,以500万用户的门槛线计算,相当于玩家人手4张盗版。一本万利的“商业契机”也抹杀了国内先贤的原创欲,国内主机游戏产业还没成型便已瓦解。

分道扬镳

接着国内禁令铁幕一降,标志着国内彻底和游戏机说拜拜。幸亏此时刚刚兴起互联网,聪明的商人立马借题发挥,以天桥哥为首的网游行业精英曲线救国,把我们领向了不同于主机游戏的另一条道上。在国外,有了游戏机、制式标准、适配的游戏、稳定的用户群,再加上分级制度和充分的产权意识保障,一圈下来,就逐渐形成一个成熟的良性生态链。互联网显然是个伟大的发明。它不仅改变了玩家一直以来游戏人机交互的方式,还为国内商家的盈利模式提供了无限发挥空间。一张点卡,一客户端,一电脑加一根网线就有效杜绝了盗版,同时还构建起另外一套生态体系,总算是把国内游戏产业也围成了一个生态圈。

于是主机和网游俩圈井水不犯河水,各自一跑又是15年。15年中,大批的国内玩家选择并适应了PC、网络和游戏三位一体的环境,于是出钱又出力,为这个全新的生态圈奉献着自己的绵薄之力。而其余的主机玩家也矜持着自己的快乐,不觉间掉入了时光的罅隙。

各有千秋

作为一名掉入时光罅隙的主机玩家,在我眼里主机游戏就像一座影院,通过幕布给你展示一出出唯美的《卡萨布兰卡》;而大多网络游戏仅仅就搭了一棚,也不放电影,大家进来一看啥都没有,于是自顾自地在里面闲聊嗑瓜子啃爆米花,当然,瓜子爆米花你还不能自带,只能现场掏钱买。结果15年后,国外的数码播放技术稳健跨入新纪元,院线三足鼎立,成就了观影效果的直线攀升,墨菲斯等技术的实现,等于院线具备了3D电影的播放能力。

而网络游戏是另一番景象,因为没有片子放,观众开始依靠人与人之间的聊天互动来打发时间。起先大家重视友谊带来的快乐,

本文来源:不详 作者:佚名

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