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2010年网吧网民用户行为分析

2010-11-2517173佚名

调查内容:

    1、网吧网民基本特性;
    2、网吧网民消费习惯;
    3、网吧网民游戏使用情况。

调查时间:2010年8月15日-2010年10月15日

调查对象:网吧网民

调查方法:

    1、网吧终端机桌面、IE主页在线调查

    2、17173在线调查

2010年17173网吧网民用户行为分析总结:

网吧人群年龄低、学历低、但消费能力扔有待挖掘

 中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历占70%左右。对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。

 3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。

 易观认为,唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”

网络带宽分布不均环境下,新游戏对网速的要求给网吧带来新机遇

 因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。

 因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。

玩家买账网吧的“气氛”,可结合营销工作探索网吧出路

 20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。
易观发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要,易观建议网吧结合营销工作,加强对网吧环境“气氛”的建设。

网吧增值服务单调,但用户需求丰富,空间广阔

 47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。值得注意的是已有11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。

 32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56%。数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。

玩家游戏行为:

网游与电竞交融,网吧机遇良好

 “38%用户在经济类游戏中选择《魔兽争霸》而35%的用户选择《反恐精英》,网吧电竞类游戏市场高度集中。
易观分析认为,我国电子竞技起步较晚,虽然已被认可为体育项目,但近年推广力度未能跟进。网吧作为电子竞技的场所提供者、推广者甚至是运作者,有着广阔的市场空间,尤其在网络带宽提升,网游全面步入电竞赛事的环境下,暴雪战网全面进入国内市场的机遇前,易观建议,有基础的连锁或大型网吧可从电子竞技市场切入,优先接触相关厂商,为其提供全面的营销解决方案,探索新的商业价值。

网吧用户更偏好“成就感”与“PK竞技”

 18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。

网吧推广,重在口碑,“主题网吧”调整方式大有作为

 26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。

 分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。

 建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。

 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;

 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。
 
玩家游戏偏好:

 从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏。目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。41.7%的玩家喜欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是“FPS第一人称射击”游戏。目前,FPS游戏大量出现,许多知名游戏厂商均推出自己的FPS网游,如腾讯在《穿越火线》获得成功之后又推出了《A.V.A》,金山也推出了《反恐行动》。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为FPS网游大受欢迎的主要原因;

 从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一;

 从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。

 从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间,90%以上分布在《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》和《问道》这三款游戏中;

 从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;

 从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高”;

玩家消费行为:

  65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为;

  从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式;

  从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在10-30元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15元和30元;

1.1中国网吧网民性别分布

 网吧网民性别比例与整体网游玩家比例基本相似。

中国网吧网民性别分布

 
1.2中国网吧网民年龄构成

 中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。

 从数据可看出,18岁以下用户仍占到9%。由于数据采集方式为用户调研,该数据有所异常,一方面切实与网吧监管的空白区有关,一方面与受访者主观因素有关。


 
中国网吧网民年龄构成

1.3中国网吧网民收入水平

 对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。

 3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。

 网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。

 唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”

 
 
中国网吧网民收入水平

 
1.4中国网吧用户的教育程度

 网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历近70%。


 
中国网吧用户的教育程度

1.5中国网吧网民职业构成

 上班族、自由职业、学生占到了网吧网民的57%,用户特征在于时间相对充裕,尤其是工作之外的生活较少,网吧成为其最便捷的休息娱乐场所。


 
中国网吧网民职业构成

 

二、中国网吧网民行为特征分析

2.1中国网吧网民上网时长分布

 中国网吧网民上网市场集中在1-5小时,易观智库数据显示,2小时大约为RPG类网游的人均在线时长,对比32%的3-5小时使用时长,网吧用户属于深度用户。


 中国网吧网民上网时长分布

2.2中国网吧网民到网吧上网频次

 21%的用户每天都到网吧,而32%的用户两三天去一次网吧


 
中国网吧网民到网吧上网频次

 

2.3中国网吧网民选择到网吧上网的原因 

 因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。

 因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。


 
中国网吧网民选择到网吧上网的原因

 


 
2.4中国网吧网民选择网吧的标准

 20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。

 发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要。

 

中国网吧网民选择网吧的标准

2.5中国网吧网民月度消费分布

 中国网吧网民在网吧的消费(含网吧上网费、增值服务、快消品及点卡),集中于百元以下,占63%。而51-100元阅读消费的用户占24%。

 

中国网吧网民选择网吧的标准


2.6中国网吧网民在网吧服务上的消费分布

 47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。

 值得注意的是已有11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。

 随着政策推动网吧规模化、连锁化,易观预测网吧将以“院线”模式发展,承载多元的价值,无论是为用户抑或为广告主提供。网吧在增值服务上的探索,一方面需要切实升级软硬件、营业环境、优质内容的供给。一方面需要政策扶持产业升级,另一方面需要在社会舆论将网吧“去妖魔化”,树立网吧作为公共网络信息服务场所的健康形象。

 

中国网吧网民在网吧服务上的消费分布

2.7中国网吧网民主要应用服务分布

 32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56%。

 数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。


 
中国网吧网民主要应用服务分布

2.8不同性别网吧用户在网吧使用服务的不同

 对比男性与女性在网吧的主要需求明显不同。女性使用的网吧服务较为均衡,男性则集中于游戏

 
不同性别网吧用户在网吧使用服务的不同

 

2.9中国网吧网游玩家选择游戏的类型

 RPG类网游仍为中国网吧市场最为热门的游戏,而电子竞技及休闲类游戏共占了40%用户的首选。

 数据显示网吧在高级休闲及休闲游戏的营销上,仍有较大的潜力。同时易观发现15%的用户在网吧首选网页游戏,这一比例正在随着网页游戏市场的快速发展而提高,对比前文,56%的网吧网民并非首选进行游戏,他们在进行聊天、交友、影视、查资料的过程中,有大量的碎片时间可以兼顾网页游戏

2.10中国网吧网民在网吧所使用视频网站


 
中国网吧网民在网吧所使用视频网站

三、中国网吧网民游戏行为分析

3.1中国网吧网游玩家游戏目的分布

 18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。

 

中国网吧网游玩家游戏目的分布


3.2中国网吧网游玩家选择游戏目的标准

 26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。

 分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。

 建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。

 

中国网吧网游玩家选择游戏目的标准

3.3中国网吧网游推广方式对玩家的效果分布

 25%的玩家对直接的礼品更为接受,而19%的用户对内测号及新手卡表示接受。

 无论以实体、虚拟价值、或优先体验游戏,用户对“免费的午餐”最为认可。但相应的礼品及内测帐号均是有限、有价资源,需考虑成本。

 值得注意的是,17%的用户接受推广员的力荐。共有26%的用户认可网吧内的推广,包括网吧广告和网管的推荐,网吧作为游戏推广的重要平台,可以利用更多元的方式服务于游戏的推广。


 
中国网吧网游推广方式对玩家的效果分布


 
3.4不同性别网吧用户在网吧接受推广的不同

 男性对与获得礼品的推广更为接受,比例为34.4%,而女性更易接受网吧的广告以及网管的推荐。同时,女性也更加喜欢测试帐号及新手卡的推广。

 结合《中国网络游戏市场用户研究报告2009》分析认为,偏重女性玩家的网游产品,可从网吧角度切入市场,以赠送虚拟服饰等女性更易接受的方式,用广告以及口碑进行影响,并通过游戏内的病毒营销手段达成最终推广目的。

 

不同性别网吧用户在网吧接受推广的不同

3.5中国网吧网游玩家购买点卡的渠道

 39%的网吧网游玩家以便捷性为主导,选择向网吧购买。而随着网银以及第三方支付的发展,通过游戏官网在线购买已经成为玩家的第二选择。


 
中国网吧网游玩家购买点卡的渠道
 

本文来源:17173 作者:佚名

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