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金融危机使网游魔性狂发 失业群玩物丧志

2009-2-11IT时代周刊佚名

  游戏玩家大军扩容的不良影响已经越过高墙,波及高校校园。上海部分高校的学生管理人员表示,相当一部分即将毕业的学生由于课少,且工作难觅,玩网络游戏成为他们打发时间的主要方式,以至于校园内开始流行一种说法:读完大学没谈女朋友不丢人,不会玩游戏才丢人。

  被问及“玩游戏对学业的影响”时,教师和学生都表示,“不影响是不可能的,只是影响程度大小的问题”,青年学生自制力比较差,玩网络游戏极易上瘾,很多同学平时各玩各的,上课时就凑到一起互相交流游戏心得。       上海电力学院某院系的辅导员说:“本院系800多名男生中,网游玩家几乎占到100%,影响学业的不在少数,经常有旷课去打游戏的,我就经常到网吧里去拖学生回来。每年因为上网打游戏而旷课被取消考试资格,或影响成绩考试不及格的每个班都有几个,虽然严重到劝其退学的不多,但每学期每年级每个专业都会有一两个。”在对上海其他高校,以及、山东和等地高校毕业生网游情况的调查结果也显示,情况小异。

  工业大学的一名高校辅导员还谈起了一个硕士毕业生的沉重话题。据他介绍,这个硕士研究生自从迷上网络游戏,在校时每天就要玩上至少10个小时,十几门考试科目不及格,曾多次被学校警告、劝退,虽最终没有开除他,但直至毕业,他的网瘾仍没有改掉,毕业半年了一直处于失业状态,现在仍整天打游戏

  网游企业乘机扩张

  正是因为网络游戏有如此众多待业和失业人群充当“铁杆粉丝”,网游市场在经济寒冬中得以持续稳步增长就不难想象了。

  这也难怪,几乎所有网游企业的老板们都对行业2009年的持续增长非常有信心。巨人网络董事长兼CEO史玉柱和金山软件董事长兼CEO求伯君等都公开表示金融危机是网游业的机遇。

  “从历史经验来看,凡是经济危机时期都是游戏行业的高速发展时期。”史玉柱说。他以1997年韩国经济大萧条时的情形来举例:当时韩国政府采取了大力发展游戏的策略,到2003年韩国网络游戏出口已达1.8亿美元,2008年预估可超过7.5亿美元。

  而金融危机重灾区美国独独网游行业比较景气(2008年的同比增速为43%)也被史玉柱视为良好经验。他表示,在整个社会经济不景气的情况下,网游产业可能会有更多的潜在用户群体。求伯君也认为网游是金融危机避风港的说法有一定道理。千橡互动董事长陈一舟则宣称“冬天网游正是扩张好时候”。

  在网游巨头们鼓吹形势一片大好的同时,网吧的景气值也可作为预判今年网游行情的风向标。

  连日来,本刊记者走访了上海多个网吧,发现里面均是座无虚席,网游玩家们依然陶醉在虚拟世界的战争中。据网吧管理员介绍,生意几乎没有受到金融危机的影响,近几个月来营业额一直有所增加。其中一家还因为近期生意特别好,扩大了店面、增加了多台新机器、重新进行了“豪华”装修。

  在复旦大学(本部)附近的一家网吧,巨人网络旗下网游《征途》的“忠实”玩家向《IT时代周刊》“秀”了正在游戏中的用户数,当时显示为4552,他说排除一个人用多个ID的情况,在线人数也就是显示数字的1/3左右吧,这只是他们“国家”的。而《征途》大约共分80个区,每个区10个“国家”。据他称,《征途》是烧钱最快的游戏,金融危机以来人数跟以前差不多,只是玩家投入明显地减少了,他自己已经好久没添新装备了,但他们并没有退出的意思,还说等经济形势好转赚了钱要好好装备一下。

  正是抓住了玩家们的这种心理,网游企业们都在把握这轮商机并开始大做文章。

  五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏。2008年底,在游戏测试方面依然是大作不断,盛大的《传奇外传》、网易的《大话西游外传》和久游的《魔力宝贝2》9 7 3 1 2 3 4 8 :

本文来源:IT时代周刊 作者:佚名

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