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《如龙6》评测8.5分:桐生一马的告别演出

2016-12-13不详佚名

说到底,这5种经验值才是游戏里最重要的货币,而玩家在游戏中进行几乎任何行动都能获得一定数量的经验值,就连小游戏也是如此。与此同时,游戏中的“吃饭”这个元素也通过给予玩家经验值的形式得到了加强。桐生一马现在拥有了一个饱腹度的属性,而在肚子饿的时候吃饭就能获得数量不少的经验值。这也让吃饭这一行动在游戏中的意义从固定的补血方式瞬间变成了重要的升级手段。

上面的描述可能还不足以解释吃饭在《如龙6》里变得多么重要,在这里我们有必要再详细的谈谈这个问题。首先,桐生一马饿得非常快,远非常人所及,基本上在街上转两圈打上个两架肚子就空了,前后也就三四分钟的事儿。不仅如此,玩家还可以通过升级相应的技能来提高桐生桑的食量和消化能力。在这之后玩家很快就会发现,在街上打架斗殴无非是消食运动,餐桌上的美食才是真正的经验来源。

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▲美食很多

吃饭本身也是一项颇具乐趣的行为,游戏中的美食不仅数量众多,还都是真实世界中能够买到的东西(轨道车战士家的豆腐不知道能不能买到)。桐生一马还是个超级大肚汉,定食类的东西没个三四份一般是挡不住的。玩家一次最多可以点上9样食物,选择了特定的搭配还能够获得额外的经验收益。

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▲还有加buff的饮料

进二退三的战斗系统

《如龙6》真正意义上的前作是《如龙0》,但若是和《如龙0》相比的话,两作战斗系统的相似程度其实很低,仿佛是兜了一个大圈子又改回了最早时的样子。战斗风格系统被取消了,桐生一马从头到尾都是一套打法,当然,招数和特技也丰富了不少。

不过这种改变可能还是会让许多玩家觉得本作的战斗系统是退化了,因为即便咱们不把打击感是否充实这个见仁见智的事情计算在内,在战斗的流畅程度方面,《如龙6》确实是有些不及《如龙0》。这一方面是由于敌人的格挡频率较高(困难难度)所致,另一方面则是因为本作热血特技的使用条件更加严苛。在《如龙6》中,许多在以前许多无需任何前置条件就能发动的热血技,现在必须要依靠道具或在反击时才能使用。与此同时,玩家涉及到格挡与防御的那些技巧都比较难以掌握,且在面对多个敌人的时候又全然无用了。

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这样的设计导致了游戏战斗体验的明显撕裂,在玩家面对少数敌人或单挑时是一种玩法,在玩家被围殴时又是另外一种玩法。前者还好一些,玩家可以和AI凭经验和反应打出个你来我往,后者则是彻底的混乱,且不很公平,逼迫玩家们必须功利的重复利用场景道具和一些性能特别强的招数打完了就跑。而在场地特别逼仄时,前者也会变成后者。这倒不是说在面对多个敌人时的战斗有多难,只是种种因素加在一起,使得《如龙6》的战斗体验在大多数情况下,都没有前作那么有章法。

好钢用在刀刃上

《如龙6》的画面看起来相当不错,不过任何开发者都没法凭空变出硬件性能来,所以,这种卖相上的优秀其实是巧妙的东挪西凑的结果,也就是尽量把“好钢”都用在了刀刃上。这其实也是最近几部《如龙》的惯用手法,即一方面大量的使用特写镜头,另一方面则在人物上半身模型的雕琢上极尽精巧。这样一来,屏幕上大多数时间出现的都是精美异常的半身像,桐生一马和许多反派还总是一言不合的就脱衣服秀刺青和肌肉,玩家们想要不给留下深刻的印象都很难。至于衬衫扣子全都扣紧还扎着领带的西服是如何一把抓掉的,我就实在是想不明白了。

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将日本作为背景或许也从一定程度上个决定了本作小而精的开发策略,那些狭窄而精致的街道给还原真实的街景增加了不少难度,但总是非常狭窄的视野也让开发者可以把近景处的模型都打磨得光鲜无比。再加上不用终于不用再考虑向上世代兼容的问题了,纯粹原生于PS4的《如龙6》在画面表现力上也比游戏的几部跨代前作有了总体上的提升。

不过系列的技术实力还是存在一些瑕疵,其中一点就体现在本作并没有使用眼下许多厂商已经开始采用了的面部捕捉技术。在游戏中,虽然人物的面部模型都很精致,但所有的角色都只有固定的三四个表情,并没有更加丰富的动态表现。这样就使得每一个角色都变成了面瘫,因祸得福,北野武扮演的角色也因此完全没有违和感了。

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总结

根据你在小游戏上的精力投入,通关《如龙6》大概需要15-25个小时不等的时间。在通关游戏后,玩家可以使用通关存档重新进入开放世界地图刷支线任务和小游戏,或直接展开二周目。首次通关科获得100万元奖金,如果不去夜店胡乱消费的话,这笔钱拿来吃饭和买药肯定是够用了。二周目还可以解锁Legend难度(是否要以HARD模式通关作为前置并未测试)。

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本文来源:不详 作者:佚名

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