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沉浸感反成障碍:初期AR将比VR更有潜力

2016-12-13不详佚名

毫无疑问,VR能够给人们带来无与伦比的体验,令人着实着迷。但现在的问题是,在可预见的未来里优质内容将极度匮乏,VR的最主要的特征沉浸感也将限制其被广泛地应用。现在的整个VR生态主要由硬件和软件组成。尽管虚拟现实产业潜力无限,但潜力终究还是潜力。

相比较VR的吹嘘和热捧,AR已经成熟。其已经在消费市场取得众多胜利,而且很多科技巨头也在纷纷发力该领域,因此AR的未来市场估计会比VR大。

沉浸感反成障碍:初期AR将比VR更有潜力

Snapchat就是一个成功的例子。这款移动应用一直备受人们欢迎,究其原因在于其运用AR技术帮助人们参与社交。目前,Snapchat的日活跃用户达到了1.5亿,每天产生100亿部快拍视频。这款应用的成功表明了AR具有其无与伦比的巨大市场。

AR的另外一个成功案例是风靡全球的《口袋妖怪Go》。目前,这款AR游戏的下载量突破了5亿次。根据BI Intelligence的预测,2020年,VR和AR的市场规模将达到162亿美元,而AR市场会比VR市场更大。这是为什么呢?AR会比较容易与其他系统相结合,从医疗健康到产品设计再到管理工具等等。

行业巨头都在纷纷押注AR技术。微软研发了MR眼镜HoloLens,当然这款产品展现的更多是AR应用。苹果CEO库克也多次强调其对AR更感兴趣。他曾经暗示对可穿戴设备感兴趣,结果发布了Apple Watch。因此,传言中苹果将把AR技术运用到汽车中,以及为iPhone申请了AR专利或者将AR技术融合到手机摄像头中,可能都是事实。

AR初创Magic Leap更是获得了13亿美元的投资,投资者不乏科技巨头谷歌、阿里巴巴。目前,Facebook,索尼,三星以及谷歌都在发力VR,但87君认为AR可能会是首先形成的下一个大众平台。

AR比VR更具体潜力的另外一个因素是AR可以迎合了人的天性,因为大家都喜欢社区性的消费媒体平台。VR具有的沉浸感反而让人感到孤独,无法与他人进行快速社交,比如在Facebook或者Twitter上发送信息。无数次的戴上、取掉VR头显,阻碍了人们的交流,而且高端硬件也十分昂贵。因此,VR可能不会可持续发展,终究被人们厌倦。但AR则不同,人们完全可以在实体的开放环境中相互交流。

当一个平台成为公共聚集地,其网络效应开始出现。也就是说,AR能够更快成为主流消费品,被大众接受。AR眼镜Snapchat和AR游戏《口袋妖怪Go》都已经获得成功。

此外,从经济角度来看,AR货币化的能力显然比VR强大多了,因为其简单、易操作,不需要一系列繁琐的硬件和软件,因此日活跃用户量肯定很大。同时由于在开放的空间中使用,人们的使用时间也会更长。一旦AR技术成为主流,人们完全可以像手机一样整天使用。从产业的角度来看,更长的用户使用时间意味着更强的经济效益。相比VR,AR在变现能力方面显然具有很大优势。

AR由于不需要头显或者眼镜之类的装置,因此更容易与当前的媒体消费文化向融合。人们或许会被VR的可能性搞得心烦意乱,但AR的应用却很简单。因此,笼统来看,初期AR将超前于VR,更具有实际的经济意义,未来会主宰着人们的生活。

本文来源:不详 作者:佚名

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