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腾讯Q3财报解读:微信已过高速增长期

[作者:佚名 来源:网易科技报道 时间:2015-11-11我来说两句

文/李儒超

腾讯(00700 ) 今日公布截至 2015年9月 30 日未经审核的第三季度业绩。业绩显示,腾讯控股三季度营收为人民币265.94亿元(41.81亿美元 ),同比增长34%;净利润为人民币74.45亿元(11.70亿美元),同比增长32%。

值得一提的是,本次业绩报告中,网络广告业务同比增长达102%,在总收入中占比已接近20%。而包括网游在内的增值业务仍是腾讯当前的营收主力,同比增长28%,占总收入的77%。

网络广告业务继续扩张

据了解,网络广告收入主要包括品牌展示广告及效果广告收入,总额为49.38亿元。

其中,前者同比增长67%至人民币25.52亿元,主要受腾讯视频及腾讯新闻等移动媒体平台因流量增加而推动收入的增长,尤其是腾讯视频近年来坚持的版权及自制业务也初见成效,播放量上的推动,导致视频广告的收入增加。

后者收入同比增长160%至人民币23.86亿元,主要反映QQ空间手机版、微信朋友圈及微信公众账号上的社交网络效果广告的贡献增加。事实上,此前颇有争议的微信朋友圈广告上线后,微信在广告业务方面的商业化也日益成为其收入的重要组成部分。但由于当前微信、QQ空间增长有所放缓甚至有所倒退,或也将成为该项业务长期发展的一大风险。

需要强调的是,网络广告业务的高速增长并非从本季度开始,相较于上季度,Q3网络广告业务环比增长21.23%。据了解,上季度腾讯网络广告业务收入为40.73亿元,同比增长97%,也是几乎翻番的增速。

押注手游:瞄准高收入人群

在Q3业绩中,腾讯增值服务业务收入增长24%,其中网络游戏及社交网络的收入分别增长22%及28%。

其中,腾讯网络游戏收入同比增长27%至人民币143.33亿元。腾讯方面宣称,该项增加主要反映智能手机游戏收入的增加,主要受公司的多元化游戏组合及采用总额确认收入的较小程度的影响所推动。

据介绍,手游收入的同比增长为60%;腾讯方面还表示,未来将发力一些高收入人群,进一步尝试一些低日活的手游类型,如角色扮演游戏等。

相比之下,PC游戏收入日趋平稳,但仍对收入增长有所贡献,“取得了较低的两位数增长”,增长原因主要是该公司的主要游戏推动。

另一方面,社交网络收入同比增长32%至人民币62.14亿元。该项增加主要反映从QQ会员及数字内容订购服务取得较高的订购收入,以及按条销售收入的增加。

微信渐趋平稳,QQ再现衰势

用户基数一直是腾讯多项业务的基础优势,QQ及近年来出现的微信也对腾讯各项业务进行了输血。从Q3数据看,QQ及微信的月活跃用户数依旧保持38.8%的同比增长。

然而,该项增长数据主要由微信贡献。从业绩上看,QQ仅有4.9%的同比增长;环比增长更是仅有1.9%,但仍略高于上季度的1.4%的环比增幅。较为低迷的增长数据进一步印证了外界对QQ增长陷入瓶颈的看法。

即便回到微信业务上,虽然QQ及微信的总月活跃用户数有着近40%的同比增长,但在环比上是8.3%,略低于上季度的9.2%。即便无法从业绩报告中看出微信部分的详细增长数据,但考虑到QQ月活跃用户的增长率很低,总用户数的环比降低说明微信用户已过高速增长期。

另一方面,QQ空间的环比数据再次出现了负增长。虽然腾讯方面宣称,QQ空间的智能终端用户增速接近14%,但在总的月活跃度上环比下降0.9%。而在上一季度,该项数据同样也是负增长,为环比下降1.3%。

可以看出,今后的一段时间内,腾讯的用户增长仍将依赖于微信,即便微信的用户增速已经开始放缓。腾讯方面宣称,为了增加用户数,今后将在海外市场尤其是亚洲市场进行扩张,提高用户的参与度。

齐亚伦 本文来源:网易科技报道


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本文来源:网易科技报道 作者:佚名

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