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2014GMIC东京落幕:探索全球移动互联变革

2014-7-18不详佚名

  本月,主题为“移动互联无国界”的2014全球移动互联网大会东京站(GMIC TOKYO 2014)在涩谷HIKARIE HALL举行。中日美三国移动互联网行业嘉宾成为本次大会主角:中国各大企业借力大会展示产品、讲解出海策略;日方企业则为参会嘉宾分享了日本移动互联网市场现状及未来展望,以及日本企业对于出海、尤其是中国市场的期待与疑惑;来自硅谷的嘉宾则作为创新圣地的代表,分享了硅谷现阶段产品及产业的最新趋势和技术。

  在对话中,Yelp新兴市场副总裁米利亚姆•沃伦(Miriam Warren)和大众点评联合创始人龙伟围绕O2O、智能生活展开讨论。各国行业代表共同探讨全球移动互联网的发展趋势,探索全行业的变革与创新。本次大会共有三大亮点,分别是企业的全球化、对移动互联领域的预测,以及如何抓住移动游戏的商机。

  G-Trip

  大会之前,由长城会牵头组织的G-Trip考察团共计26人,走进内田洋行、本田HONDA、Drecom、DeNA、Dwango、SoftBank软银六大知名企业。团友包括长城会会员代表、国内外各行业高层,手游行业知名发行商、渠道、研发商等资深人士。

  在考察过程中团友们了解了各大知名公司的组织架构和新业务,并近距离接触世界上第一个能实现直立行走的机器人ASIMO。还针对游戏发行渠道、广告营销的工具与效果、日本及全球市场游戏的发展前景等,做了热烈的讨论与交流。

  领袖峰会

  在本次大会的领袖峰会中,中日美嘉宾都表现出了参与海外市场的渴望,以及对本国环境深入的理解和思考。

  在演讲中,猎豹移动傅盛认为,移动互联网时代,低廉的人力成本、独特的成长经验,以及免费模式这三大优势是中国“逆袭”的底气。

  腾讯游戏VP王波认为,日本游戏公司进军中国市场机遇与挑战并存,中国市场的独有特点使得进军中国的外企需要寻求当地的合作伙伴。

  SoftBank Mobile 高级副总裁Hiroaki Kitano则分享了软银在开发的Pepper人形机器人,它能够结合云计算技术不断地学习,并根据情境来和人相处,最终成为家庭的成员。

  LINE COO 出泽刚在主题演讲“LINE的国际化成长”中表示,LINE之所以能在日本取得成功,因为LINE创建了第二代即时通信工具,相比第一代更加简单、便捷和丰富。

  全球移动游戏峰会

  日本一直有为游戏付费的习惯,是全球手游消费最高的国家。2013年,全球移动游戏市场总产值接近160亿美元,其中日本手游市场产值为54亿美元,占全世界的三分之一。预计在2014年日本手游将会达到65亿美元。

  在GMIC TOKYO 2014的全球移动游戏峰会(Global Game Summit)中,中日美手游行业领军企业,如完美世界、King、DeNA、Infinity等分别就三国市场的手游分发、内容、运营、投资以及跨国合作等方面展开交流。

  Gumi CEO 国光宏尚透露,Gumi 的国际人数已经超过了在日本本土的员工数。King Japan 总经理 Ken Edahiro分享道,全球的内容想要在日本普及,需要尽可能要从文化、语言等角度,将全球产品地方化。比如日本人依赖电视,电视的渗透率高,所以游戏在日本电视广告很多。完美世界CBO许怡然认为,日本比欧美市场更难打开,必须要针对这个市场有针对化性地进行产品研发。

 

本文来源:不详 作者:佚名

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