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线上变现时机已到?移动VR游戏CP应该关注的行业走势

[作者:佚名 来源:顺网VR频道 时间:2016-9-2我来说两句

“由于移动VR缺少交互硬件和线上支付通道,导致VR游戏缺乏线上变现能力。VR游戏开发商只能选择与线下体验店合作来实现变现。近日,北京一家创业公司——Caliber VR在产品体验会上展示了一款全沉浸式移动VR交互设备工程机,能够在移动VR上实现头部和双手空间位置追踪和交互,大大提高了移动VR的可玩性。而早前传闻的支付宝VR线上支付工具VR Pay也将在9月底推出,移动VR或许已经到了线上内容变现的最佳时机。”

2016被称为VR元年不无道理,从今年年初起,国内外VR软硬件厂商就逐渐开始发力,HTC在4月发售消费级PC VR产品VIVE,Google在5月I/O大会上发布Daydream,索尼在7月开放PSVR预购……但在VR飞速前行的浪潮中,VR内容开发商显得有点无所适从。纵使PC VR已有完善的硬件设备,但极高的入门成本导致用户量增长缓慢,且内容制作周期和成本也相对较高,据了解,STEAM上绝大多数VR游戏连成本都收不回。而移动VR虽然有用户基数大、制作周期短、成本低的优势,但受制于交互硬件的缺失,移动VR内容开发商根本无法制作出可玩性高的VR游戏来吸引玩家,且由于线上支付通道仍不完善,即使移动VR头盔卖的不错,VR游戏开发商仍不得不通过与线下体验店合作分成的方式来变现。

说明: http://upload.shunwang.com/2016/0902/1472783615483.jpg

纵观游戏发展史,PC游戏从一开始通过线下实体店销售光盘,到现在STEAM成为全球最大的PC游戏平台;主机游戏最早只能读光盘,现在可以直接在线上商店下载;更不用说诞生于互联网的网络游戏和




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