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盛大吴裔敏:韩国网游为什么败走中国?

2009-7-8赛迪网佚名
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  吴裔敏

  作者:吴裔敏,盛大游戏制作人,前腾讯穿越火线项目负责人。

  一个韩国合作伙伴,一个有着成功经验的制作人Jino问我:“你觉得韩国网游现在有什么问题?”我说:“韩国网游公司几乎都希望在中国获得‘传奇’式的成功,可是我打赌从2000年起,在开发游戏之前,能够去中国做过市场调研的公司数量不超过我一只手的手指数量。”

  巨大的工厂 死水般的市场

  确实,韩国有着巨大的网游生产基地,数千个网络游戏工作室,每年能完成的“成品”超过500个,当然能不能公测是另外一回事,因为——韩国网游市场已经饱和了。韩国网游的网吧排名,从《突袭》占据榜首之后几乎再也没有发生大的变动。《天堂》和《天堂II》依旧是网吧里长盛不衰的MMOG.

  按韩国某VC和我聊天时的说法:“韩国网游市场让VC昏昏欲睡。”我粗略算了一下韩国的网游市场规模,4500万人口,撇开10岁以下和50岁以上的人口,大概就剩2500万了。如果60%的人都玩网游,那就是1500万。假设这1500万人每天都登陆一次网游,那么按每人1小时来计算,每天韩国网游总的平均在线值为1500万÷24=62.5万。

  那么,可预见的每天黄金时段韩国网游总的PCU大约为100万~125万之间。在中国,这只是一款产品的PCU而已。排名前列的《突袭》、《特种部队》、《地下城与勇士》、《天堂》、《天堂2》、《冒险岛》等等“老产品”已经瓜分完了差不多90%的市场。天哪,如果我在韩国游戏行业工作,我会立刻转行,死水般的市场毫无机会可言。

  那么,数千家韩国网游工作室的前途在哪里?毫无疑问,就市场本身而言,中国要比韩国更容易成功(其实我想说‘生存’)。《传奇》成功了,《奇迹》也成功了,《泡泡堂》又成功了,《跑跑卡丁车》再次成功了,《劲舞团》依然成功了!我想,今天手里拿着成品的韩国网游研发团队,一定在几年前被这些产品的成功所激励着。

  是啊,研发毕竟是至少两年的事。所以,最可怕的不是你现在开发的产品两年后会不会过时,而是,也许明天就已经被证明失败了。《激战》、《奇迹世界》和《卓越之剑》让九城出了不少血,《天堂2》在中国也只是个半调子,2007年韩国G-STAR展会上大放异彩的《R2》,居然在联众手中默默无闻,《苍天》这个号称创造游戏新概念的产品,境遇可以用惨淡来形容。

  中国,“火星”一样的市场

  “泡菜”吃腻了?不,只是按部就班的开发“游戏”不适合中国市场。请记得,在网络游戏兴起之前,中国是世界上最大的单机游戏盗版市场。中国游戏玩家具有最大的 “宽度”,从什么游戏都没玩过到什么游戏都玩过,几乎横跨了整个游戏行业发展史。只是,外国人从来不清楚这个世界上有怎么一个“火星”般的游戏市场。

  以前,在政策限制下,游戏行业是灰色的。所以,大多数没有接触过游戏的人群,对于游戏规则并不了解。网游市场初期,这些人群会被产品所带动,然而,很快成功的产品就分为两类——专业型和大众型。《魔兽世界》是专业型的代表,他以绝对标准化的游戏设计吸引了“游戏”玩家投入其中。而《征途》才代表了中国“网游玩家”的真正特性——规则,是应需求而生的。

  简单的说,国外的网游用户市场,是以专业的“游戏”玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群,是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究“专业”。他们是寻求在互联网上得到取代现实生活娱乐方式的人群,这个国家的人文环境促使这一切发生,而游戏厂商们并不知情。

  在“泡菜”溃败的同时,游戏宗师级国家——日本,它的两款经典产品也在中国宣告失败,《大航海ONLINE》和《信长之野望ONLINE》先后停止运营9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:赛迪网 作者:佚名

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