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《魔兽争霸》是这样炼成的(一)

2012-11-16不详佚名
:《魔兽争霸》是这样炼成的(一)

作者简介:Patrick Wyatt曾任职于Blizzard(暴雪)公司,超过八年以上的资深经历,身任前开发部副总裁,参与过《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》的开发,甚至还创立了 Battle.net 此网路连线对战平台架构。在离开 Blizzard 之后,于 2000 年时与 Mike O’Brien、Jeff Strain 共三人一同创办了ArenaNet,公司座落于美国华盛顿州之贝尔维尤市,隶属于 NCSoft 旗下开发公司之一。这间公司最知名的游戏产品,正是大家耳熟能详的《激战》(GuildWar)。目前Patrick Wyatt跳槽至 Bluehole 的 Patrick Wyatt,正担任此韩国公司的首席营运长。

Patrick Wyatt

当PC游戏还处于DOS上的混沌阶段,我就开始制作《魔兽争霸》了!我当上了项目领导!

我最初开发过几款PC、MAC游戏和超任、世嘉 Genesis 游戏,但都只是移植复刻或者打杂。我的工作包括:担任制作人,领导团队或者担任首席程序员,编写大部分代码。那时的团队只有十几二十人,不像现在多达两百人的团队那么惊人。

早期logo

《魔兽争霸》的起源

我刚入职的公司名叫Silicon & Synapse(后来改名为暴雪)。我和同事们在午休时间和下班后一有空就玩《沙丘2》,研究3大种族的优势和弱点、游戏策略和战术。而这一过程爆发了《魔兽争霸》的创作灵感。

美中不足的是,《沙丘2》不能联机对战。而即时战略游戏应该让所有玩家能够同时发出指令,临场应变并执行长期战略。因此,我在尚未详细计划、评估技术需求、制订日程或者预算的情况下就开始了《魔兽争霸》的创作。后来,我们在暴雪的同事都将这种项目称为“灵光一现”,并将其做为标准的开发方法之一。

魔兽争霸

最初的开发

这个项目在初始阶段只有我这唯一的开发者并且缺乏美工团队的支持,所以我只能先借用《沙丘2》的截图。而最初的编程工作包括:创建滚动地图编译器、绘制游戏单位的编译精灵和搭载单位动画的精灵排序引擎,加载鼠标、键盘动作的事件分配器,控制单位行为的游戏分配器以及控制应用程序行为的大量界面代码……我只用几周时间就完成了这些项目并整合出可以“运行”的游戏。但是,由于单位生成系统尚未确定,我只能输入代码,将单位直街加载到屏幕上。

魔兽争霸

我那时只知道埋头苦干工作,没有指定任何日程计划。我享受自由的开发过程,而编程就像是嗑药一样上瘾。22年之后的今天,我依然热爱编程工作中创造性。

魔兽争霸

首个特性:单位复选

这是我最自豪的一个游戏特性。《沙丘2》只允许玩家每次选择一个单位。这大大增加了战斗中的鼠标动作。而单位复选则加快了单位的调配,改进了战斗过程。

入行之前,我曾用MacDraw和MacDraft等CAD软件,帮我爸设计酒窖。所以用“点击和拖拽”后生成的矩形框来选择多个单位的做法就显得再自然不过。

我相信《魔兽争霸》是第一款能够复选单位的游戏,而且最初的设计中没有数量限制。为了修正复选并控制一百多个单位时的Bug,我反复实验了这个特性。但是,我并不感到厌烦,因为它是我所创作的最酷的游戏特性。

后来,通过协商,我们决定让玩家一次最多只能选择4个单位(在《魔兽争霸2》中,我们又将这个数字增加到9),使玩家专注于制订策略,而不是简单地将乌合之众全派到敌方阵地。《沙丘2》的继任者《命令与征服》就没有类似的限制,我觉得这种设计还有待商榷。

除此之外,那时的《魔兽争霸》只是山寨版《沙丘2》而已。我甚至自嘲道:《魔兽争霸》确实受到了《沙丘2》的启发,但它们截然不同——我们的小地图在左上角,而《沙丘2》在右下角……

魔兽争霸

组成团队

1994年初,我开始招募帮手。于是,Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds和Mike Morhaime等人纷纷加入。而他们中的大部分人在我们公司被Davidson & Associates 收购后依然留任。

长相粗犷的Ron Millar原来是美工。但他惊人的创新和设计能力让他在包括《魔兽争霸》在内的多个暴雪项目中都担任设计师。

和熊一样的Sam Didier堪称暴雪画风的奠基人。他高超的绘画技巧和一有空就画画的热情使他在新项目中担任美术总监。

曾是插画家的Stu Rose设计了暴雪至今仍在使用的公司标志。他那时负责背景地图的绘制并在《魔兽争霸》的最终设计中发挥了重要的作用。

Bob Fitch原先是程序员和另一个项目的领导。暴雪公司主席Allen Adham让他负责拼字游戏《Games People Play》,但Bob对此缺乏热情并消极怠工。而得到Bob的帮助之后,《魔兽争霸》项目突飞猛进。

Jesse负责网络通信。而暴雪联合创始人Mike Morhaime则负责复合调制解调器的驱动。

Allen Adham曾希望通过赢得《战锤》的注册品牌来提升收入。《战锤》原本是《魔兽争霸》的画风源泉,但是和DC Comics在《Death and Return of Superman》等项目的不愉快合作使我们尽量避免在新游戏上遇到类似的麻烦。

毋庸置疑的是,如果没能把握住《魔兽争霸》的知识产权,暴雪就不可能成为今日游戏产业的霸主之一。

《魔兽争霸》发布之后,我爸在旅行时为我带回了一套《战锤》手办。他同时提醒我应该成立保护知识产权的法律部门。多么有先见之明的老爹啊!

魔兽争霸

游戏开发中的阻碍

正在创作《魔兽争霸》这款能够用调制解调器或者局域网进行联网对战的游戏时,我们惊奇地发现:我们的办公室没有网络!因为我们此前制作的都是装在软盘中的单机游戏,工作中不需要用到网络。所以,我们只能用软盘互相传递源代码和图片。但是由于整合失误,代码经常弄丢,而被修正的Bug会一再出现……那时,我们只能控制代码来源,避免这类失误。

随着程序员、设计师和美工的增加,我们又遇到了更大的困难:游戏原先搭建在DOS的即时模式中,所以总内存只有640K,而操作系统的可用内存更是不到120K。(那时的电脑真是太渣了!)而当美工开始创作游戏单位、背景和用户界面时,我们很快就耗尽了所有内存并开始寻找新的内存资源。我们首先尝试了EMS页面内存来贴图并储存数据。但是,EMS太难用了。后来,Watcom公司发布的C编译程序允许我们在DOS的保护模式中写入程序,获得线性的32-bit内存。虽然升级源代码需要几天时间,但这个方案还是为我们赢得了更多内存。

本文来源:不详 作者:佚名

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