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“僵尸”是如何在电子游戏中流行起来的?

2016-12-26不详佚名
是“游戏宣泄说”的余音仍存——玩家们坚信自己可以在虚拟环境中体验被禁止的行为而不会受到惩罚。

僵尸在流行文化的想象中仍以自身的方式不断进化着,他们象征着可以毫无罪恶感而被杀死的怪物。如果僵尸仍然像民俗传说的概念中那样,被认为是受他人所控执行其命令的话,那么就会引发伦理层面上的问题:杀死一个人,而这个人在本质上是一个邪恶计划的受害者,这是否关乎道德。然而,现代僵尸观念却移除了邪恶的主人,用一个物理的或者生物的杀死或吃掉人类的驱力或渴望来简单地取而代之,所以僵尸在本质上沦为一个无脑者——僵尸是邪恶的,而人类则是善良的。

我们必须要说,僵尸并没有在视频游戏的世界中泛滥。他们或许是视频游戏中最流行的传统怪物类型,但是我们需要牢记一点,其他视频游戏类型已经变得越来越畅销,包括体育游戏、动作冒险以及间谍惊悚游戏。在过去几年中,一款赛车/冒险游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),以及它的续作在全球范围内展现出了惊人的销量。

两款由僵尸领衔的视频游戏在其发行的年代非常流行:前面提到过的《3D德军总部》,与2001年发行的、被称作《重返德军总部》的PC游戏,以及《生化危机》及其续集游戏。在《生化危机》的游戏情节中,玩家角色作为一个失去记忆的人,住在一座顶级机密的、被称为浣熊市(Raccoon City)的地下研究设施附近的豪华宅邸中,在控制城市的超级电脑发生故障之后,伴随着突击队一同进入城市中。随着事件展开与玩家深入到浣熊市的内部,情况渐渐明朗起来,一个秘密制造生物制剂的政府项目失败了,浣熊市的所有市民与研究人员都变成了食肉僵尸。即使在1996年,这一非独创的僵尸叙事仍然激发着玩家们的消费兴趣,最终该游戏风靡全球。1998年,索尼公司开发了其PlayStation版续集游戏《生化危机2》(Resident Evil 2)。这款游戏曾是当年全球视频游戏销量排行榜的第六名,并且是当年唯一以僵尸或其他种类的传统怪物为主角的游戏。它的流行产生了足够的回响,以至于该游戏不断被搬上大银幕,使其可以与其他改编自流行游戏的电影相媲美。例如,1983年的游戏《马里奥兄弟》(Mario Bros)在1993年被改编为电影《超级马力兄弟》(Super Mario Bros),视频游戏《古墓丽影2》(Lara Croft:Tomb Raider II)被改编成了电影《古墓丽影》(Lara Croft:Tomb Raider,2001),光束枪街机游戏《死亡之屋》(House of the Undead)于2003年发行了同名电影。

尽管对于粉丝来说,由流行视频游戏改编而成的电影带来了一种不可避免的失望,因为互动游戏的元素从电影中被移除出去,但是《古墓丽影》与《死亡之屋》却制作了电影续集——《古墓丽影:生命之匙》(Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life,2003)与《生化危机:启示录》(Resident Evil: Apocalypse,2004)。尽管电影评论家对这两个系列影片的首部电影都有一些失望的评论,但是它们仍然足够流行(或者盈利)以至于可以继续制作续集,并均由先前的好莱坞大牌明星出演。

尽管这些游戏自身有一些劣势,但是一个有趣的、关于玩家选择扮演僵尸的转折发生在了后续推出视频游戏中,这一选择在“魔兽争霸”与“暗黑破坏神”(Diablo)系列游戏中成为可能。这一点在本书后面的章节中,罗恩·斯科特会进一步讨论。

2005年,Wideload Games公司推出了旗下首款游戏《僵尸斯塔布斯:没有脉搏的反叛》(Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse),玩家对于这款游戏的评价普遍比较正面。正如游戏名称所示,玩家扮演僵尸的角色并且杀戮人类,将他们变为僵尸之后杀死其他人并且创造出更多僵尸。玩家可以摘除人类的内脏器官,甚至还可以砍下他们的头颅,将其当作保龄球使用,以使对手无法动弹。该游戏的制作带有一种健康意义上的戏仿,但却强调了僵尸是如何发生转变的——进入想要扮演僵尸的玩家的生活之中。

然而,被“僵尸化”的意愿并没有在Xbox游戏手柄上被终止。在过去的几年中,像纽约和旧金山这样的国际化大都市都会定期举办活动——一群装扮成僵尸的人们在街道上漫步。一些网站会提供制作栩栩如生的伤口与血液效果的小窍门,这类活动的照片也被发布到诸如Flickr这样的网站上。在英国,一个被称作“Terror4Fun”的群体在过去几年中主办了僵尸集会(ZombieFest),其活动包括僵尸电影之夜、制作优质特效的工作坊以及实况角色扮演游戏(Live-Action Role-Playing, LARP),其中数十名参与者在一整天之内扮作多种多样的角色(由指导故事线的各种“裁判”监督)并且以唯一一个“幸存者”终结。

2006年9月9日,明尼阿波利斯的一家酒吧举办了一场僵尸狂欢活动,吸引了350名参与者打扮成各种血腥状态的僵尸参与,他们从一家酒吧缓慢移动到另一家酒吧。酒吧狂欢网站总结了这次活动的精神:“为什么要举行僵尸酒吧狂欢活动?因为这是一个以酒吧狂欢为主题的最棒的创意。在一群移动着的僵尸的簇拥下在街上漫步喝酒,这简直就是美梦成真。”明尼阿波利斯警方并没有在2006年7月举办的“僵尸舞蹈派对”中分享这种娱乐精神,他们逮捕了6名装扮成僵尸的人,因为这些人看上去像是携带了大规模杀伤性武器(WMD)一样,结果那只是为了能让“僵尸”跳舞而在服装里面装饰的手工制成的立体声背包。

僵尸从民俗传说的传统到西方流行恐怖娱乐、迅速成长的D.I.Y.娱乐文化中的现有形式一步步进化,使得他们无法在流行想象中逐渐消逝。僵尸,或者说至少是僵尸的概念,也融入了我们日常生活中的其他方面,例如“僵尸保险”(Zombie Insurance)——为生者进行保险索赔。此外,僵尸的形象也出现在了诸如多路分米波系统(MUDs,多用户维度)之类的在线通讯环境中,用户可以制作自己的化身并且在实时聊天中与他人进行交流。一些精通技术、心术不正的用户在MUDs中可以控制他人的化身,并且做出可憎或者变态的行为。曾经经历过这类事件的僵尸化受害者声称,他们感到自己的身体和人格被侵犯了,当他们无助地看着自己的角色受到性侵犯或者咒骂聊天室中的其他角色时,他们甚至会使用“强奸”这个词来形容这一切。对于如何将一个全新的技术放置到传统概念之下,这是一个十分有趣的转折——在这个案例中,传统概念上的僵尸是被主人所控制的人。

但是,就流行文化和娱乐界而言,僵尸足够万能到可以成为一系列关于秘密政府项目或者邪恶公司计划的阴谋论的替罪羊。同样的,在万圣节之外的其他时间里,人们会因多种多样的需求打扮得像僵尸一样,带着一种表演性质参与其中。在这一场合中,僵尸代表了人们对于社会的离弃,恰如他们将个体包裹在了一个社区“安全毯”之中——一个无须太多询问且行动守则非常清晰的社区。的确,被转变成僵尸存在一些可怕之处,但是选择成为一个僵尸也令人们奇怪地感到一丝欣慰,就像《活死人之地》中的乔洛[约翰·雷吉扎莫(John Leguiamo)饰]一样,当他被一个僵尸咬了一口之后,他马上告诉朋友千万不要立刻杀死他,因为他经常对“这会是什么感觉而感到非

本文来源:不详 作者:佚名

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