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火炬之光主创专访 玩家可制作网游关卡

2009-11-13腾讯游戏佚名

日前,Runic Games公司的最新大作《火炬之光》主创队伍中的艺术指导Jason Beck、CEO Max Schaefer、项目主管Travis Baldree接受了国外知名游戏媒体Curse.com的专访。《火炬之光》日前面世至今,在发布成绩和用户口碑上都获得了非常好的成绩。希望此次访谈中,我们能够知道为什么《火炬之光》会获得成功。

火炬之光主创专访 玩家可制作网游关卡

提问:发布游戏的工作总是繁忙杂乱的让人抓狂。现在你们的产品已经面世了,回头看看觉得《火炬之光》的整个发布过程感觉怎么样?

Max:我想说非常好。你知道,游戏新出阶段都是要争分夺秒的进行很多事,搜集反馈、照看论坛、这里那里的小bug都要修复。发布之际总会是忙乱的,但是我们对目前为止玩家的反响非常满意。

提问:大家都知道《火炬之光》的游戏方式获得了大量的关注,不论是网络上的媒体还是博客等。到目前为止,网络上最让你们惊喜的、或者你们觉得最好的反应是什么?

Travis:我觉得是Penny Arcade给我们出漫画?

Max:没错没错。

Travis:我们乐得像傻妞一样。

提问:你们个人感觉制作游戏的过程中自己最关注的是什么?

Travis:我们都很享受制作这个游戏的过程。我们倾注了自己的爱在里面。我们希望玩家们能玩得开心、能看到我们倾注在里面的心血。

Max:没错,我们的最大动力就是能制作出让人玩不厌的东西,而不是什么“市场目标”。我们相信大家都是这么想的。

提问:《火炬之光》是单人玩法。但是游戏的每个方面似乎都是按照多人游戏来设计的。你们说过,你们正在计划制作一个同样世界背景的在线多人动作RPG游戏。那么你们觉得发布单人游戏会有利于你们的开发吗?

Travis:其实这不算是绕路,而应算作是道路上的一步。因为所有用于单人游戏开发的工具都会用在多人游戏的开发制作上。

Jason:是的。你也可以把单人游戏的世界看作是一个更加宏大的背景上的一小块。就好像是用单人游戏来测试和获取玩家反应,以此来开发新的作品。

火炬之光主创专访 玩家可制作网游关卡

提问:《火炬之光》中的游戏体验总会勾起对暗黑的回忆。一方面这样也很不错,另一方面,你们现在和以后要怎样打造一个拥有独一无二的个性的游戏呢?

Max:确实, 在很多方面《火炬之光》和暗黑都有相似之处,比如游戏的控制就像传统的MMO游戏:用WASD来移动,鼠标控制视角,第一人称射击游戏的控制等方面都是通行的,比较类似。

我觉得我们的游戏和暗黑比起来,已经是有很大不同的了。 暗黑都是比较哥特式的,阴郁、严肃。而《火炬之光》是比较活泼的冒险类游戏,不那么严肃。所以我觉得,不论是从玩法上,还是从画面和小的细节上,我们给《火炬之光》比较不一样的个性。

提问:《火炬之光》中的关卡编辑器,现在已经有一些玩家制作的内容出来了。你们有什么计划来鼓励玩家制作关卡和打造编辑器社区吗?

Travis:我们会花很多时间在论坛上。我们发布了编辑器,还发布了游戏中的许多艺术素材,还包括了我们原始的3D Studio文件。我们希望能让玩家和我们拥有同样多的素材来制作。

提问:比起同类型别的游戏来,《火炬之光》的粉丝们多得多。能够和你们一起制作真的是太好了。

火炬之光主创专访 玩家可制作网游关卡

Max:我们是一个非常非常小的工作室,出于版权方面的考虑,所以我们不打算开发主机模式(hosting mode)。但是我们会和玩家们一起共同打造最有可玩性、最棒的游戏

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本文来源:腾讯游戏 作者:佚名

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