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防沉迷配上实名认证 网游超5小时收益为零
作者:[罗曙驰] 来源:[华西都市报] 时间:[2007-4-11] 添加到QQ收藏添加到QQ书签 添加到百度搜藏添加到百度搜藏

  小规模试行一年的网络游戏防沉迷系统将全面推行。新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委昨天联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。

  该系统将只针对未成年人,以防止未成年人过度沉迷网游。这是迄今国内治理网络游戏最重要的一个举措。

  超5小时收益降为零

  根据这份名为《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,4月15日至6月15日为网游企业按《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日起防沉迷系统正式启用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则不予审批,也不准运营。

  网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容偏偏直取要害:未成年人累计三小时内为“健康”游戏时间,三小时后的两小时为“疲劳”,此时间段游戏收益减半,若累计游戏超过5小时即为“不健康”,收益降为零。

  防沉迷系统配上实名认证

  与防沉迷系统标准配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》同时推出,要求网络游戏玩家必须实名登记,以杜绝未成年人假借他人身份上网游戏。

  据悉,认证分为三步:注册系统、验证系统和查询系统。在注册环节,用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其信息资料识别分类,初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统;在验证系统中,运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定信息真伪,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统;查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某款网游或查询本人身份信息是否被人使用,保障家长依法行使监护人的权利。

  游戏商:对行业影响弊小利大

  防沉迷系统针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,也包括腾讯和联众运营的休闲网游,但此措施对中国网游企业的总体影响是弊小利大。

  据《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家不足10%。而中国日均上网两三小时及一小时以下的用户占了63.5%。可见该系统虽不会让游戏运营商大伤元气,但毕竟被剥夺了一定利益。

  有成都游戏运营商透露,事实上,国内大多数游戏运营商已开始屏弃传统的按时长收费的模式而转向“基础游戏免费、以销售游戏道具及游戏中的广告来盈利”的新模式了,比如盛大今年推出的新游戏就将全部免费。因此,防沉迷系统不仅不会从根本上动摇运营商的利益,相反,由于防沉迷系统对未成年人玩家加以有效限制,可使网络游戏产业很大程度上摆脱此前被“妖魔化”的困扰而有所发展

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本文关键字:防沉迷
作者:[罗曙驰] 来源:[华西都市报]
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