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《Diablo III》步入内容创作阶段

2008-9-3驱动之家不详
《Diablo III》首席设计师Jay Wilson表示该作在技术层面的完成度已非常之高,团队成员现正集中精力进行主观内容的创作。

  “我们很清楚地意识到要让游戏调子逐步转暗——故事情节中一个基本面就是大难将至,这里如果有对比会让气氛更好,等到游戏气氛在第二幕及第三幕、第四幕中变得更阴森,玩家或许才能体会到其中妙处,将比我们目前所演示的要压抑得多。”

  “团队很多成员现已转向主观创作,支撑整部作品的引擎及技术现已坚实可靠。”

  尽管美工团队已开始着手游戏第二幕的创作,但Wilson称“绝大部分美工师仍停留在第一幕因为我们还在重设和改进游戏任务及流程,还有那尚未宣布的游戏主系统。”
  
  可他又拒绝透露何谓“游戏主系统(big game systems)”,自打在六月暴雪全球精英邀请赛上宣布该作以来,Wilson就反复提到这个让他们引以为豪的“主系统”,也许他们是指技能树,或符石,或二者皆有之。

  Wilson还向我们揭示设计团队遵循从头至尾的线性路径进行创作,“但人人都想追求完美,比如项目收尾或游戏的开始部分”,所以团队成员把大量时间花在了推倒重来上:“这就是暴雪的风格,我们有精益求精的癖好,于是就不断地返工。”

  “不把某样东西返工五次就不要指望它能上市,这差不多就是我们的指导原则”,所以不要眼巴巴地指望能有上市日期。

  接下来Wilson谈到了游戏某些细节,他认为在前作中获得宝物的最佳方法就是与人交易,但交易系统应比前作更友好更便于使用:

  “易货交易实际上是一种排它性很强的贸易体制”,所以暴雪要确立某种硬通货的贸易地位,比如游戏中的金币。

  “一种流通货币实际上提供了一门通用语言,这是货币体制的出发点……,我们不想像前作那样让金币可有可无。”

  “我们特别想让更多的人参与到贸易交换中来,因为参与的人越多,乐趣也就越多。”

  然后Wilson谈到了游戏的物品收集系统,原作中的单元格物品栏有可能会被简化成WoW那样的槽式安放系统,Wilson许诺将提供更多扩展库容及处理冗余物品的手段,尽量避免让玩家为倒装备而建小号,使物品分享和交易更便利,比如通过邮件系统。

  Wilson又解释了为何不让死灵法师回归本作:

  “死灵法师这个职业非常出色,实际上也是我的最爱,我在《Diablo II》中玩得最多的就是他了。所以并不是说我们不喜欢他,而是非常喜欢,但问题是,他被设计得太完美了,当然我们也能这里那里小改一下,但为了让他更完美以至于改动最根本的游戏体验?如果存在这种风险,我们就不会去做。”

  Wilson当然也没排除在未来资料片中改变想法的可能性,但这得等到《Diablo III》的游戏风格业已竖立之后。

  最后,Wilson又来了一段冗长的,为《Diablo III》美术风格进行辩解的讲话,他暗示说游戏的调子基本上是由开头较明媚的部分逐步推进到更黑暗更颓废的环境设定:

  “我们要确保游戏调子对头,它应该是黑暗的,应该是大难临头的,我们在精英邀请赛上演示的场景其实是游戏一开始的部分,怎么说呢,比如第一幕中的地牢,第一幕中的场景。”

  “我们很清楚地意识到要让游戏调子逐步转暗——故事情节中一个基本面就是大难将至,这里如果有对比会让气氛更好,等到游戏气氛在第二幕及第三幕、第四幕中变得更阴森,玩家或许才能体会到其中妙处,将比我们目前所演示的要压抑得多。”

 

本文来源:驱动之家 作者:不详

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