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蓝海填词:第三代网游会是什么?

2006-12-15蝶化PMP协会TONY猫
  一、概要描述
  蓝海是个噱头名词,很多人认为他过时了,那我们就不围绕这个名词去探讨和争论。不如就以网游为主。
  经过长期性的发展,逐步很多人已经开始认识到,网游不是单机的升机产物,而是互联网旗下的子物质,一种生根发芽于互联网的产品。
  网游包含类型众多、技术分类众多,非单机和传统游戏概念所能整体包含.那么经过第一代、第二代网游的出现及快速大众化后,细分整合时代之下,必然有创新.那么第三代网游是什么呢?
  就如second life这个3d社区游戏.如果放在游戏界,或许大家只会表示他做得还不错,但不会留下更多思考。其并未在游戏界引起轰然大波,反而却在互联网领域引发了无数.com公司的思考及热情,包括很多风险投资都位起展现的蓝海意义而表示惊叹和痴迷。这或许 反向思考,不就证明了 网络游戏和互联网本为一源,而不是分开的领域。那或许两个之间的互相借鉴会 诞生出各种奇怪新的产物?
  为了解决这个问题,深刻研究了传统行销4P理论和网络行销4C理论,心中豁然开朗不少。突然发现,其实行销里就提出了明确的产品整个环节过程,只是大家一直将其当做行销理论使用,却忽略了生产环节和整个环节的联系性。反思一下,4P+4C,虽然出发角度不同,但有一点很明确,为什么需要产品,为什么需要如此设计,为什么顾客可以承担这个成本,为什么我们要设计这样的服务,为什么网络游戏却能在互联网领域被如此追捧?或许这些问题是我们蓝海填词的一个开始前奏。
  
  二、蓝海填词:第三代网游会是什么?
  1、前提分析:
  第一代网游,虽然类型众多,但其只有一个特征,收门票
  第二代网游,发源于竞争不比国内小的网游大国:韩国,其特征为: 变相赢收-免费(Free Online Game)
  
  2、第三代会是什么?
  做一个分析
  首先我们的网游就如互联网一样,应该分为用户需求和企业自身需求.这个是肯定不能混淆的。
  就如web2.0,虽然大家在抄作用户需求概念后,到真实企业自身需求时,普遍都开始软了下去。大家的热情逐步消退,原因就是初期 没有真实将用户需求和企业自身需求两个概念清晰分开,或者没意识分开,认为只要有PVUVPR,就等于企业自身需求的一切,自然目前很多人都意识到这是错误的开始,
  因为这3个参数依然无法决策你的企业到底 该怎么生存,如何差异性经营。就如会堪市场行销手册,但不等于会懂得企业决策性真实经营
  
  统计了下开发界和行销界两边的想法,做一个大胆预测:未来第三代网游本质将分为 商业派游戏和纯设计派游戏(目前不敢保障谁会吃了谁)
  
  1、无可厚非网游用户需求依然是游戏(纯设计派)
  这个标题是从开发界传统思维上去堆积出来的。那么经过多年的技术发展,需求异变和细分。网游必然会出现 新的变革。
  第三代游戏从本质上,必然在技术革命和高技术普及下,出现新类型产品.如韩国目前精心打造的第三代纯设计(视觉动作系)派cabalonline,地下城勇士,激战等。
  这一派设计特征是不会太充分考虑企业商业派系所第一考虑的: 商业企业需求.这一派特征更像web2.0 抄作用户需求那一方.而往往这个派系不会怎么参与进企业经营和生存战略里。
  
  2、我们需要的是企业生存的根基(商业游戏派)
  这个标题则是统计了部分有商业意识的开发人士及大部分行销人士后的一个草草概论.
  不可否认,任何产品的最终价值分为用户价值和企业价值。用户价值的体现已经从产品自身定位及产品价值上做了体现。
  而企业价值,则不会简单因为产品价值而必然产生价值,而企业价值就牵涉到了企业业绩、企业生存问题.说通俗点就是企业赢收问题。
  商业游戏派,如现在国内抄作的5D网游,或者北京一些公司效仿分众理念 设计的一些 新商业模式网游,其中纷纷都带有浓厚的 企业价值 考虑.如梦幻或许会是这个派系的前身雏形(自然其依然是个混合体产品)
  而这个派系往往可能会是目前大部分行销未来 出现复合型人才的必然 战略根基地.
  
  第三代商业派系网游,除会具备第1,2代的生存组合外,还多了一个内容。就是 网游Adsence.起应该包含 传统Adsence(如分众模式),还有一种是MY-Adsence(新模式).
  商业派系最真实的游戏设计理念应该是从 企业价值出发,而非简单的从用户价值.自然这个点不代表商业派系设计的游戏不好玩,那或许是错的.:) 因为企业生存 必然触发更多的 企业产品设计思考,而非简单的用户热情思考.
  这一派系更像是web2.0等产品经营了n久后出现的那些协会,大家讨论的已经不在是web2.0的概念,而是讨论如何做能让企业自身有赢收,有价值的web2.0产品。或许这个派系里将产生 网游界的分众
  
  
  3、总结
  按照以上结论,第三代网游将从细分中在因为4P+4C理论的影响,将彻底细分成两大派系分支:
  用户派系: 纯设计派(以如何调动用户热情为设计首要出发点)
  企业生存派系: 商业游戏派(以如何使企业生存及赢收为主出发点)
  而第三代网游是否会是中国复合型游戏人才的 诞生及生存之开始?
  
  4、其他行业人士观点
  观点者:快乐的恐龙

  其实变相收费,免费都是无奈之举,没有一家网络游戏公司愿意免费,放弃75% 的固定收入,对于一个公司来说还能有比这个更无奈的举措吗?
  纯粹是被逼的,市场竞争要你免费,要你变相收费,没办法,如果说是第3代游戏会怎样,估计也是看竞争的强度和力度而言了。
  争夺广告主,争夺SP资源,争夺周边市场占领全,大客户的内容定制,出租技术代码,最后可能所有的游戏代码全部公开,变成真正意义上的免费,任何人都可以架设游戏服务器,而厂家只是提供技术服务,也不是不可能。
  到了最后也许游戏运营商变成了游戏引擎提供商+运营商,一个游戏由无数个私服构成,而游戏运营商则变成了平台以及引擎提供商。纯属扯一下,其中没有考虑法律上的流程和约束力。
  
  观点者:白马
  想象一下第三代网络游戏
  1游戏玩家可以根据在线时间长短得到赢利,赢利可以是游戏虚拟货币和现实货币双重收益,可以在游戏中进行某些行为而收益(例如看广告 填写调查问卷)
  2游戏秉承WEB2.0精神,线上互动交流
  3游戏的现实功能扩展到一定比重,在线下进行某些行为可以转换为线上收益,例如在某娱乐场所消费后,线上虚拟人物增加虚拟收益.
  4 游戏玩家不只是享受游戏,更可以参与到设计和制作游戏.
  5游戏各元素都可以进行转换和交易.用线上买线下土地已经不在希奇,可能会出现一切都可以买 一切都可以卖的情况. 游戏中的土地,甚至是各类转属虚拟物品.
  6游戏方式将跨平台,不仅局限于电脑.
  第三代网络游戏将插上想象的翅膀腾飞. 翱翔在娱乐的天空中
  
  观点者:长月
  从第一和第二代网游的描述中,应该是指网游的盈利模式的。从这个角度,第三代似乎应该是体现长尾理论的盈利模式了。
  从技术的角度,网游的概念本身就含糊不清,如果特指MMORPG的话,那么第二代技术也仅仅是一个概念炒作。如果范围包括能联网的游戏机在内的话,那么将网游本身的客户端平台延伸至家用和大型游戏机可以算作第二代网游了。第三代技术,个人认为是充分融合虚拟现实、仿真技术和无线技术的游戏

本文来源:蝶化PMP协会 作者:TONY猫

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