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谈免费网络游戏的盈利模式之忧

2006-7-18赛迪网-中国计算机报佚名
  不久前,《征途》以媒体清查的方式证实了对外公布的30万在线人数的数据真实性。与此同时,史玉柱表示,《征途》的在线人数已在同类网游中排名第二。其发展不可谓不迅速。但免费之路真的成熟了吗?

  从去年盛大引领免费风潮开始,便有传闻说2006年将是“免费网游年”。此消息一出,使得每一款热门网游的免费都几乎成了玩家弹冠相庆的节日。但经过大半年的大浪淘沙,业界开始出现了对免费网游是否真代表时代发展方向的质疑之声。免费了就可以不顾及游戏品质吗?少花钱或不花钱并不能成为游戏商不提高游戏品质的托辞,更不能作为其明修栈道暗渡陈仓的敛财法宝。

《征途》的共富理论

  “史老板的《征途》真的很‘社会主义’,先富(付)带动后富(付),最终实现共同富裕。”玩家溪少如是说:“既然免费了,那就应该完全免费下去,为什么还在暗中设置不平等条件?通过这些人为设置的条件,玩家只有选择要么付钱,从而使自己的装备先‘富’起来;要么就花费大量的时间获取一些比‘付’钱得来的还要差劲的装备。其结果将是越来越多的玩家只能用金钱来铺平前往新的‘征途’的康庄大道,成为游戏中的虚拟‘富翁’,游戏厂商则在现实中实现共同富裕。”从溪少的言论中可以看出,这个所谓的‘共富’理论,其实是玩家对所谓免费游戏的一种情绪。

  当然,并非一切免费游戏都适用这一共同富裕理论,而是需要从其免费的真正意图来探究。一种免费是全心全意为玩家免费,如《传奇》之流,已然功成名就,其免费也地地道道。免费的目的更多的是给已经在技术上相对落后的这些经典老游戏聚集最后一点人气,进而通过一系列手段使得这些玩家能够更多地平移到该公司推出的新网游上来。说白了就是给游戏厂商变相聚集人气,保持在业内的领先地位。另一种免费是兼顾型的,如腾讯的QQ游戏,其中有免费的成分,也有付费的玩家,想玩免费游戏的可以一分钱不花,想享受更好服务的玩家则可以通过购买充值卡获得免费玩家所享受不到的优惠。这种双向选择的自由度非常高,没有过多的强迫意识。此免费模式由来已久,多集中在休闲游戏和棋牌类平台中。而第三类则完全不同于上述两种,在某种程度上,其免费是属于全心全意为利润服务。

全心全意为利润服务

  此类游戏主要集中在免费风潮刮起前后的那些新兴免费网游之中,一开始推出就打出了免费大旗,招揽人气。其实是借免费之名施收费之实,全心全意为人民币服务,继续在玩家身上掘金。

  其方法也很简单,就是培养玩家类似股民的心理,在游戏设置上部分甚至完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。

  在其所用手段中最为见效的方式,就是游戏厂商抓住玩家的冲动型消费心理,创造一个恶意PK的环境。这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱。如果玩家不购买游戏商有偿提供的道具或任务,仅仅靠游戏打钱想买到或打出好装备,就会发现自己永远是无限接近而难以实际达到游戏的乐趣所在。想不花钱顺利玩下去,几乎成了不可能的任务,进而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。玩家一旦在这种冲动消费的行为下上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的账号,结果就只能不断投入。

  同时,某些游戏厂商还在各种场合或明或暗地不断给玩家一个顺理成章的心理暗示:尽管游戏是免费的,但厂商不赚点钱,游戏就维持不下去。那么作为享受了免费待遇的玩家,大可以在省下的点卡钱里面拿出小部分,支持厂商一下,也可以顺利地游戏下去。日积月累,小钱也就成了大钱,甚至比买点卡的钱花费还高。结果就是玩家在免费的驱动下,可能花费了比付费游戏更多的金钱,而游戏厂商则在免费游戏表面上的“零利润”状态下获取了比一般付费游戏更多的金钱。

免费之路真的成熟了吗

本文来源:赛迪网-中国计算机报 作者:佚名

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